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lundi 13 mars 2017

Mon donjon

Cela fait quelques temps que je veux me fabriquer mon décor de donjon pour mes parties de WHL ou une autre règle.
Après avoir écarté l'idée d'utiliser des décors imprimés, j'ai longtemps réfléchi à me construire un donjon modulable en 3D (sans acheter l'une des offres que l'on peut trouver sur le net qui, même si elles sont magnifiques, restent couteuses et plutôt destinées au 28mm).


Je me suis finalement décidé pour une fabrication maison en 2D avec quelques éléments 3D eux aussi de fabrication maison.





Pour les fabriquer, j'ai utilisé du carton plume collé sur du calendrier pour plus de solidité. Après avoir dessiné les contours des dalles puis gravé ceux-ci avec un cutter pour donner du relief, j'ai ensuite peint les panneaux par brossages successifs au pinceau.




En plus des sols, j'ai aussi fabriqué une porte. Le mur entourant de celle-ci est fabriqué en plactiroc et la porte est un morceau de cagette.


Cette porte était un essai mais, vu que je suis assez content du résultat, je compte en faire d'autres.


Je vais aussi fabriquer d'autres plaques pour agrandir mon donjon et essayerai aussi de construire de l'ameublement ou d'autres décors.

jeudi 2 mars 2017

WHL - un faux départ

Pour ma première partie de figurines de l'année, j'ai choisi Warrior Heroes Legends et j'ai recruté un groupe d'aventuriers auxquels j'avais l'intention de faire vivre de nombreuses aventures (faire un campagne pour ceux qui n'auraient pas compris ;o)).

Mon groupe d'aventuriers était un groupe classique des jeux de rôles :

Mon groupe d'aventuriers

 Il y avait :
- un Chevalier
REP Cmb Tir Sav Com Magie
4 4 2 3 3 0
Il porte une armure de plates (AC 6) et combat avec bouclier et une épée.
Il a pour attribut :
En tant que chevalier, c'est un expert à l'épée (il jette 2D au lieu d'1D et garde le meilleur résultat pour les jets de blessures qu'il effectue lorsqu'il combat avec une épée).

- un Archer
REP Cmb Tir Sav Com Magie
4 3 4 3 2 0
Il ne porte aucune armure (AC 2) et utilise un arc
C'est un tireur d'élite (il jette 2D au lieu d'1D et garde le meilleur résultat pour les jets de blessures qu'il effectue lorsqu'il tire).

- un magicien
REP Cmb Tir Sav Com Magie
4 2 2 3 3 4
Il ne porte aucune armure  (AC 2) et aucune arme à part son baton.
Il a la capacité de lancer des sorts.

- un barbare
REP Cmb Tir Sav Com Magie
4 4 3 3 2 0
Il ne porte aucune armure (AC 2) et combat avec une épée à 2 mains.
En tant que barbare, c'est un dur à cuire (il ignore la première blessure le mettant hors de combat sauf si celle-ci est mortelle).

- un voleur
REP Cmb Tir Sav Com Magie
4 3 2 4 3 0
Il porte une armure légère (AC 2) et combat avec une épée courte.
En temps que voleur, il a la capacité de détecter les pièges et les passages secrets.

********
Le groupe d'aventuriers a eu connaissance de la localisation d'une cité en ruine au milieu de territoires maintenant abandonnés par la civilisation où pourrait se trouver de fabuleux trésors.
Attirés par l’appât du gain et par l'aventure, ils décident de se mettre en route.
Après avoir traversé les zones civilisées sans encombres, les aventuriers pénètrent dans les territoires sauvages.


l'aventure commence
A peine sont-ils arrivés à l'orée de la forêt, un troll solitaire sort de derrière un rocher leur bloque le chemin.

J'ai placé 3 PEF (Possible Enemy Force) sur la carte lors du déploiement. Ces PEF se déplacent tout au long de la partie et sont révélés dès qu'ils arrivent en vue du groupe. Il peut s'agir de fausses alertes ou de rencontres. 
Dans le cas présent il s'agissait d'un troll très énervé.
 
Le troll
Le troll est de réputation 5 et est armé d'une hache de pierre.
Il a les caractéristiques suivantes :
Dur à cuire : il ignore la première blessure subie
Résistant à la magie : sa résistance à la magie est doublé
Massif : les dégâts qu'il subit sont dégradés de 2 et les dégâts qu'il inflige sont augmentés de 2
Rage : il bénéficie d'1D supplémentaire en charge et en mêlée
Robuste : il peut ignorer les coups assommants
Terreur : il inspire la peur et ses adversaires ont un malus de 1D au combat, à la charge ou au tir face à lui.

Dès qu'il les aperçoit, le troll force vers ces proies.
L'archer et le mage échouent à le stopper et un combat s'engage aussitôt avec le chevalier et le barbare.
L'affrontement est extrêmement rapide et les humains sont tous les 2 violemment fauchés par le troll.
Le chevalier est mis hors de combat et le barbare n'est sauvé que par sa résistance de barbare.

Pour réussir à lancer un sort, le magicien doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté du sort avec 1D6 auquel il ajoute sa caractéristique de magie et d'éventuels D6 supplémentaires (dont ceux de son stock de magie utilisables une seule fois dans une partie). 
L'efficacité du sort est ensuite déterminé selon la réussite du lancé, la caractéristique de magie du lanceur et la résistance de sa cible (en cas d'un sort d'attaque).
Dans WHL, il n'y a que 3 sorts : Dommage, Etourdissement et Défense.
C'est peu mais cela correspond aux principaux sorts dont on a besoin... et rien n'empêche d'en créer de nouveaux.

Le troll fauche ses adversaires
Pour aider le barbare à résister, le magicien lance un sort de défense sur ce dernier tandis que l'archer échoue encore à toucher la créature.
Le voleur tente d'aider aussi son compagnon en attaquant le troll par derrière mais celui-ci le repousse avant de mettre hors de combat le barbare.

Le barbare tente de résister au troll
Une fois son adversaire le plus dangereux éliminé, le troll tente d'attraper le voleur qui prend la fuite.
Le mage et l'archer tentent à nouveaux d'éliminer la créature mais c'est encore un échec.

Le voleur sauve sa peau
Lorsque le troll tourne vers ses 2 derniers adversaires et les charge, s'en est trop pour eux et ils prennent la fuite à leur tour, abandonnant les 2 combattants au sol à leur sort.
Ils serviront de diner au troll et à sa famille.

L'archer et la magicien prennent la fuite à leur tour

Debriefing :
Ce scénario devait normalement être le premier d'une campagne que devait faire mon groupe d'aventuriers mais, l'aléatoire des rencontres étant toujours plein de surprises, mes personnages ont eu la malchance de croiser la route d'un troll beaucoup trop fort pour eux dès le début de leur aventure.
Au final, mon groupe d'aventuriers est à moitié exterminé et n'est plus en état de continuer plus loin.
Moi qui pensais que ce scénario (le groupe avait juste pour objectif de traverser la carte) allait être facile, je me suis complètement trompé.
Prochaine étape: le recrutement d'un nouveau groupe d'aventuriers plus fort que celui-ci et la reprise de la campagne...au début.


samedi 25 février 2017

Je suis de retour

Malgré mon silence depuis plusieurs mois, je n'ai pas tout à fait arrêté mon activité et, même si mon rythme de production a été très fortement ralenti, j'ai pu terminer quelques figurines pour un nouveau projet.

Quelques lanceurs de sorts
J'ai l'intention de me remettre à faire du médiéval-fantastique avec la règle Warrior Heroes Legends durant cette année et ces lanceurs de sorts et aventuriers me seront utiles.
Quelques aventuriers
 Il s'agit (à part pour 2 chevaliers) de figurines provenant de chez Splintered Light Minis en 15mm comme d'habitude.
Quelques chevaliers et prêtres

et quelques méchants

dimanche 10 avril 2016

Warrior Heroes Legends - Le choc des avant-gardes

Ayant un après-midi de libre, je me suis organisé une partie de Warrior Heroes Legends en solo.

Les avant-gardes d'armées de peaux-vertes et de guerriers humains se rencontrent et vont s'affronter.

L'armée humaine est composée de 25 guerriers (tous Rep4 sauf 2 Rep3 et 1 Rep5), 6 archers (Rep4) et est commandée par 4 nobles (3 Rep4 et 1 Rep5 (le chef)).

L'armée de peaux-vertes est composée 16 gobelins (Rep3), 5 gobelins d'élite (Rep4), 6 gobelins montés (Rep4), 5 gobelins archers (Rep4) et 4 orques (Rep4). A sa tête se trouve un chef orque (Rep5).


Les 2 avant-gardes se font face
Dès le début de la bataille, les adversaires s'avancent les uns vers les autres.
Le chef orque dirige ses troupes les plus puissantes (les orques et les cavaliers gobelins) au centre alors que les humains sont organisés en 3 groupes de forces équivalentes, chacun dirigé par un noble.

Les humains s'avancent vers le centre
Sans perdre de temps, les cavaliers gobelins chargent et un guerrier un peu trop avancé se fait piétiner.

La cavalerie gobeline charge
Les cavaliers gobelins sont suivis par les orques qui se lancent eux aussi à l'attaque des premiers humains.

Les orques attaquent à leur tour
Puis les guerriers humains, menés par leur chef, contre-attaquent.

Les premiers combats au centre
Sur l'aile gauche humaine, les cavaliers gobelins chargent les archers.

Les archers se font charger
L'un des archers est tué, l'autre est mis hors de combat et le troisième prend la fuite.


Les autres guerriers de l'aile gauche, au départ pris au dépourvu, contre-attaquent à leur tour.

Les guerriers contre-attaquent

Les 3 cavaliers sont encerclés mais résistent en éliminant  le noble dirigeant l'aile gauche.

Les cavaliers gobelins résistent

Pendant ce temps, les guerriers de l'aile droite éliminent les quelques gobelins leur faisant face.

L'aile gauche gobeline est éliminée
Au centre, c'est une mêlée générale et de nombreux combattants des 2 camps sont tombés.

La mêlée générale au centre

Les chefs des 2 armées finissent par s'affronter.

Le combat des chefs

Le chef orque gagne le combat en mettant hors de combat le chef ennemi et en tuant son garde du corps.

Les peaux-vertes sont maîtres du centre
Les gobelins et leur chef ne restent cependant pas longtemps maîtres du centre car l'aile droite humaine les attaquent à leur tour.
Le chef orque s'oppose aux nouveaux venus mais est tué ainsi que plusieurs gobelins.

Le chef orque est tué
Leur chef tué, les gobelins survivants préfèrent alors prendre la fuite et abandonnent le champ de bataille aux humains.

Les gobelins prennent la fuite
C'est une victoire humaine.
Le champ de bataille à la fin du combat
Au final, les humains ont perdu environ un tiers de leur effectif ( 10 guerriers et 2 nobles sont morts) tandis que les peaux-vertes ont perdu 2 tiers de leur troupe.

La partie a duré 6 tours et a été jouée en un peu moins de 2h.

Les survivants (en fuite)  de l'armée gobelines

Le reste de l'armée humaine

mardi 27 janvier 2015

CR - WHL : Exploration de donjon (2eme partie : le retour)

Bien qu'ayant éliminé le chef gobelin, Ragnar et ses hommes n'ont toutefois pas terminer leur mission car ils doivent encore ressortir sains et saufs de la forteresse. Ils doivent pour cela refaire le chemin parcouru à l'aller en sens inverse.

Pour le retour, on pioche autant de cartes qu'à l'aller en ne prenant en compte que les cartes susceptibles de générer des rencontres (à savoir uniquement les cartes noires de valeur 2 à 10), soit 9 cartes (donc 9 rencontres possibles) car j'ai ignoré les cartes escalier (cartes figures) de l'aller.

Après avoir parcouru quelques couloirs, le groupe rencontre 2 barbares qui semblent, eux aussi, s'être infiltrés dans le donjon. Ces barbares sont des ennemis du clan de Ragnar et un combat s'engage aussitôt.

Dans le cas de rencontres d'humains, d'elfes ou de nains, on doit déterminer si cette rencontre est un ami, un ennemi ou neutre en effectuant un jet de dé dans un tableau nommé "ennemi ou non".

2 barbares (guerrier de réputation 4)
Ragnar et ses hommes ont l'initiative et chargent les 2 individus.

Les barbares, bien qu'en infériorité numérique, arrivent à contrer leurs adversaires et seul l'un d'eux est mis au sol.

L'un des barbares est mis au sol
Celui-ci se relève d'ailleurs avant que les autres n'en profitent et abat même Rulf d'un coup de hache avant de blesser Hanolf et d'assommer Starn.
Quant à l'autre barbare, il est aussi dangereux et repousse Ragnar puis met Erik au sol.

Les barbares font un carton
Skeld l'archer essaye d'éliminer l'un des barbares avec son arc mais rate celui-ci qui le charge aussitôt.
Skeld arrive heureusement à contrer l'attaque en se servant de son arc.
Ragnar vient aussitôt à son aide en attaquant le barbare mais celui-ci réplique et met Ragnar hors de combat.

Ragnar a 8 dés pour son attaque (5D (sa réputation) +1D (arme à 1 main) +1D (bouclier) +1D (l'adversaire combat déjà en mêlée)) tandis que le barbare dispose de 6 dés (4D (sa réputation) +2D (arme à 2 mains)). Chaque dé dont la valeur est 1, 2 ou 3 est une réussite.
Ragnar n'a obtenu qu'une réussite alors que son adversaire en a obtenu 5. L'impact de son attaque est donc de 4. Pour son jet de dégâts, le barbare ayant obtenu un "3", Ragnar est blessé et mis hors de combat.

Ragnar perd le combat contre le barbare
Suite à la perte de Rulf (tué), Harnolf (hors de combat) et Ragnar (hors de combat), Skeld et Starn prennent la fuite en laissant Erik seul face aux 2 barbares.

Erik est seul face aux 2 barbares
Erik arrive à assommer l'un de ses adversaires et repousse le second. Il profite ensuite de la situation pour abattre l'homme au sol avant que son comparse ne revienne au combat.

Erik tue l'un des barbares
Le premier adversaire éliminé, Erik charge ensuite le second et prend l'avantage sur lui en le repoussant à nouveau.
Erik attaque le second barbare
Le barbare recule mais Erik le poursuit pour l'attaquer à nouveau. Après plusieurs attaques où il le repousse, il finit par le mettre au sol.
Erik met au sol son adversaire
Il ne laisse pas celui-ci se relever et porte une nouvelle attaque avec sa hache à mains pour l'éliminer définitivement.

Erik tue le second barbare d'un coup de hache à 2 mains.
Ses 2 adversaires éliminés, Erik appelle Starn et Skeld, les 2 fuyards, mais seul Skeld le rejoint, Starn ayant disparu.

A la fin d'un combat où des combattants ont pris la fuite, on vérifie en effectuant un test sous la réputation des fuyards pour savoir si ceux-ci reviennent ou non.

Abandonnant le corps de Rulf, Erik et Skeld reprennent leur route vers la sortie en portant Ragnar et Harnolf, inanimés.
Au détour d'un couloir, ils se retrouvent alors face à une patrouille de 8 gobelins qui leur bloque le passage.

Erik n'hésite pas et charge le premier gobelin à sa portée tandis que Skeld tire avec son arc (et rate encore sa cible).

Erik charge le premier gobelin à sa portée
Erik n'arrive qu'à repousser son adversaire et se retrouve aussitôt encerclé par les autres gobelins venus en renfort.
Erik est encerclé
Pendant que la majorité des peaux-vertes attaquent Erik, 2 autres chargent Skeld avant qu'il n'ait le temps de reprendre une nouvelle flèche dans son carquois.

2 gobelins attaquent Skeld alors que les autres encerclent Erik
Erik fait un carnage et tue un gobelin, en blesse 3 autres et repousse le dernier. De son coté, Skeld n'a pas la même réussite et se fait tuer.

Erik fait le ménage autour de lui

Skeld se fait tuer
Les gobelins survivants sont pris de panique et fuient le combat.
Erik, maintenant seul,  recommence à progresser vers la sortie en trainant Harnolf et Ragnar toujours inanimés.
En traversant une nouvelle salle, Erik se retrouve encore face à des gobelins.

Erik rencontrent à nouveau des gobelins
Ceux-ci n'étant que 2, Erik arrivent à les tuer rapidement pour reprendre sa route.

Erik tue rapidement les 2 gobelins
Après la traversée de nouveaux couloirs sans mauvaises rencontres, Erik fini par arriver à la sortie.
Il est sauvé.


Debriefing :
Contrairement à la première partie, celle-ci s'est très mal passée pour le groupe de guerriers et j'ai bien cru voir tout le groupe éliminé par 2 barbares pourtant en infériorité numérique.
Les multiples rebondissements de ce combat font partis des choses qui me font apprécier de plus en plus cette règle qui, selon moi, a un énorme potentiel.
Je pense refaire très prochainement des parties avec cette règle.