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vendredi 22 mai 2015

Flics et voyous à Terratown : dans une ruelle sombre

Je me suis fait une nouvelle partie avec ma règle perso pour tester cette fois si les interruptions entre les personnages fonctionnent bien et si cela est assez rapide.

Le gang des Reds Skunks a décidé d'aller éliminer des membres du gang des Hell's Riders qu'ils ont repéré en train de charger un van dans une ruelle sombre de la ville.

Les Reds Skunks sont au nombre de 4 (2 gangsters expérimentés (de rang 2) et 2 petites frappes (de rang 1)) alors que les Hell's Riders ne sont que 3 (un chef  (de rang 3) et 2 hommes de mains (de rang 2)).

La stratégie des Reds Skunks est de mener une attaque rapide en profitant de l'effet de surprise puis de se replier avant que les éventuels survivants ne répliquent.

Tour 1
Initiative : Hell's Riders : 8 - Reds Skunks : 6

Les bikers ont l'impression que quelque chose se prépare et se tiennent sur leur garde.

Etant donné qu'ils se sont activés en premier mais qu'aucune attaque n'a encore eu lieue, les bikers effectuent un jet de vigilance pour savoir s'ils ont conscience de quelque chose.
Ce test est une réussite et les bikers sont donc sur leur garde. Ils ne subiront pas le malus de un dé à leur test "Réagir" du à la surprise.

Les Reds Skunks sont prêts à attaquer
Soudain, 2 Reds Skunks, armés de pistolet-mitrailleur, pénètrent dans la ruelle.
Le biker, armé d'un fusil d'assaut, est surpris et n'a pas le temps de réagir avant l'un des 2 Reds Skunks n'ouvre le feu sur lui.

Lorsque les 2 Reds Skunks apparaissent, le biker a la possibilité de réagir et d'interrompre leur action avant qu'ils ne lui tirent dessus.
Pour savoir qui réagit le plus vite, chaque gangster fait un test "Réagir" et celui ayant le meilleur résultat peut agir en premier. 
Pour un test "Réagir", on jette, pour chaque personnage, 2 dés plus autant de dés que son rang (plus d'éventuels modificateurs dus à la situation) et on ne garde que les 2 meilleurs dés ainsi que les autres dés de valeur '1'. 
Ici, le biker n'a obtenu qu'un résultat de 11 alors que ses 2 adversaires obtiennent un résultat de 10 et 12. Celui ayant un résultat de 12 peut donc agir avant le biker.

Le gangster tire une rafale sur le biker et l'atteint de 2 balles en pleine tête. Le Hell's Rider est tué sur le coup sans n'avoir eu le temps d'agir.

Lorsqu'un personnage est touché, on effectue, pour chaque balle l'ayant touché, un jet de localisation en jetant 2 dés. Sur un résultat de 2, 11 ou 12, la partie du corps atteinte est la tête. Sur un résultat de 3, 7 ou 8, la balle touche le torse. Les autres résultats indiquent d'autres zones du corps (abdomen, bras ou jambes).
Une blessure à la tête a de fortes chances d'être mortelle.

L'un des Reds Skunks est plus rapide que le biker
Le premier adversaire éliminé, l'un des gangsters continue son avance et se retrouve face aux 2 autres motards qui se sont retournés suite aux premiers tirs.
Le Red Skunk est là aussi plus rapide que les bikers et ouvre le feu sur le premier adversaire qu'il aperçoit.

Le Red Skunk est plus rapide que les motards
Le gangster touche sa cible d'une balle en plein torse et le tue.
Le dernier biker, bien qu'ayant vu son chef se faire tuer, garde la tête froide, tire sur le Red Skunk mais le rate.
Ceci n'impressionne pas son adversaire qui, même s'il ne réplique pas, reste lui aussi.

Même s'il n'a pas été pris directement pour cible, le dernier biker effectue un test "Sous le feu" pour savoir s'il part se mettre à couvert, prend la fuite ou réplique.
De même, le Red Skunk effectue un test "Sous le feu" pour connaître sa réaction après avoir à son tour été pris pour cible.

Le Red Skunk tue le second biker
Tour 2
Initiative Hell's Riders : 4  - Reds Skunks : 6 (double : évènement)


Lorsque l'un des camps obtient un double avec ses 2 dés d'initiative, un événement aléatoire est tiré.
Cet évènement peut concerner le camp ayant tiré l'événement, l'autre camp ou le secteur (l'arrivée d'une patrouille de police par exemple).
Ici, les Reds Skunks ont eu l'évènement glissade qui s'est appliqué à un personnage du camp adverse.

Le biker glisse et se retrouve au sol (événement aléatoire) et le Red Skunk en profite pour tirer sur lui avant qu'il ne se relève.
Le motard est blessé gravement d'une balle en plein torse.

Le biker glisse et se retrouve au sol

Aussitôt leur attaque terminée, les Reds Skunks quittent les lieux.

Les Reds Skunks s'enfuient

Debriefing :
Je pense que l'on peut dire que les combats sont efficaces et que le personnage le moins rapide a le plus de chance d'être rapidement mis hors de combat.
Au départ, j'avais imaginé un échange de tirs entre les 2 gangs (avec éventuellement l'arrivée d'une patrouille de police) mais la partie a été tellement rapide (2 tours seulement) que ceci n'a pas eu lieu.
Je pense que si le premier biker avait été plus rapide, les choses aurait certainement été différentes.
Je suis assez satisfait de ce nouveau test et pense en faire d'autres avec certainement plus de personnages.

dimanche 17 mai 2015

Flics et voyous à Terratown : Barrage routier

Je me suis dernièrement remis à la conception de ma règle de figurine idéale (en tout cas pour moi).
C'est pour moi une sorte de passe-temps que je ne dois pas être le seul à pratiquer :o).
Par rapport à mes dernières tentatives, le système a été un peu simplifié pour essayer de le rendre plus fluide et j'ai aussi rajouté des règles concernant les véhicules.
Ce n'est pas complet mais cela permet de gérer les principales situations rencontrées avec des véhicules.

Pour tester tout cela, je me suis organisé une partie.
Le shérif Bob, accompagné de Mike, son adjoint, ont dressé un barrage routier sur une petite route de campagne pour stopper une bande de dangereux braqueurs en cavale.
Les fans de Walking Dead (la BD ou la série) devraient facilement retrouver la scène qui m'a inspirée pour ce scénario :o).

Tour 1
Initiative :  policiers : 9 - Gangsters : 5

A chaque début de tour, on jette 2D6 pour chaque camp afin de savoir qui s'active en premier. Si l'un des camps obtient un double, il peut subir un événement.

Le véhicule arrive à vive allure mais est encore trop loin pour permettre aux policiers de tirer. Ils le laissent donc approcher en espérant qu'il s'arrêtera.


Tour 2 
Initiative Policiers : 8 - Gangsters : 9

Les gangsters, pour éviter le barrage, quittent la route et foncent sur l'adjoint Mike pour le percuter.
Mike, voyant le véhicule arriver sur lui, a le réflexe de réagir.

Même s'il n'est pas actif, un personnage peut tenter de réagir à un évènement (ici l'adjoint risque de se faire renverser). Pour cela, il effectue un test "Réagir" et doit obtenir un résultat supérieur au personnage à l'origine de l'événement (le chauffeur du véhicule).

Mike réussit son test "réagir"
Mike ouvre le feu sur le véhicule avec son fusil à pompe mais, sans doute l'effet du stress, rate sa cible.
Il plonge ensuite sur le coté pour ne pas se faire percuter.
Réagissant à son tour, le shérif Bob tire lui aussi et touche le coté de la voiture de 2 balles.
La première balle n'a aucun effet mais la seconde traverse la portière arrière et atteint le passager arrière en plein torse. Celui est tué.

Lorsqu'une balle atteint un véhicule, on détermine l'endroit touché (un pneu, le moteur, un passager ou le chauffeur par exemple) à l'aide d'une table de localisation qui dépend de la position d'où le tir provient ( de face, de l'arrière ou du coté).
Lorsqu'un personnage est touché, on procède de la même façon avec une table de localisation différente.


Les policiers tirent sur le véhicule
Tout en suivant la trajectoire du véhicule, les policiers tirent à nouveau et arrivent à le stopper.

Quand un véhicule est touché, le chauffeur doit, dans certains cas, effectuer un test de conduite pour savoir s'il arrive à continuer sa route, s'il est stoppé ou s'il a un accident.


Tour 3
Initiative Policiers :7 - Gangsters : 6

Le véhicule temporairement stoppé, les 2 policiers se dirigent vers lui en hurlant aux 2 passagers de se rendre.

Un test d'autorité est effectué pour savoir si les gangsters acceptent de se rendre où tentent quelque chose.

Le chauffeur lève les mains en l'air mais son camarade n'est pas aussi coopératif.
Il sort son pistolet-mitrailleuse et le pointe vers les policiers.

Comme il s'agit d'un événement (le gangster sort une arme), les policiers peuvent tenter de réagir (même s'ils ne sont pas les personnages actifs) avant de se faire tirer dessus. Pour savoir qui peut agir en premier, on effectue un test "Réagir" pour chacun des personnages. Les policiers étant sur la défensive et s'attendant à ce type de réaction, ils bénéficient toutefois d'un bonus.

Mike est le plus rapide et tire sur le braqueur. Il le rate malheureusement de justesse.

Mike a 10 en réaction alors que le gangster obtient 9 et bon seulement 8.

Le gangster, bien qu'il se soit fait tiré dessus, ne panique pas et tire une rafale avec son pistolet-mitrailleur sur les 2 policiers.
Ils les ratent complétement et les balles échouent aux pieds des policiers.
Ces derniers préfèrent cependant ne pas rester là et courent se réfugier derrière leur voiture.

Même si un personnage tire sur plusieurs cibles, on n'effectue qu'un seul jet de tir pour le tireur. Ce résultat est comparé au jet d'esquive que chaque cible pour savoir si l'une des cibles a été atteinte.
Pour prendre en compte la dispersion des tirs, les cibles bénéficient d'un bonus de +1 pour chaque cible visée avant elle.

Après avoir été pris pour cible, un personnage doit faire un test "Sous le feu" pour savoir s'il tire, hésite, ou court se mettre à l'abri.

Le gangster rate complétement ses cibles
Tour 4
Initiative Policiers : 4 - Gangsters : 6

Profitant du fait que les policiers sont à couvert derrière leur véhicule, le chauffeur du gang redémarre sa voiture tandis que son comparse, afin d'éviter d'être poursuivi, arrose de balles la voiture de police et crève ainsi 2 pneus, rendant le véhicule de patrouille inutilisable pour une poursuite.


Le gangster fait un carton sur la voiture de police
Quand le shérif Bob sort de sa cachette, il n'est plus à portée de tir pour arrêter les gangsters qui ont repris leur route.

Lorsqu'un personnage a été obligé de se mettre à couvert après avoir été pris pour cible, il doit réussir un test 'Retour au combat" pour pouvoir à nouveau agir.

Les gangsters n'ont pas pu être stoppés
Debriefing :
C'était une partie rapide qui m'a permis de vérifier que le système de localisation des tirs sur les véhicules fonctionnait et n'étant pas trop lourd. Je suis assez satisfait de cette partie.
En ce qui concerne les mécanismes généraux, j'ai essayé de réduire le nombre de tests (et donc de tableaux de résultat) au stricte minimum pour simplifier le système et améliorer la fluidité.
Cela avait l'air de bien fonctionner mais il faudrait voir avec plus de figurines si cela ne devient pas trop lourd.
Par rapport au début, il ne m'en reste plus que 3 tests principaux  ( "Réagir", "Sous le feu", Retour au combat") et je ne pense pas pouvoir réduire plus par rapport à ce que je souhaite faire.
Il existe d'autres tests (comme le test de conduite par exemple) mais ceux-ci sont moins courants.
Pour les tirs, ceux-ci nécessitent plusieurs jets de dés:  un jet de tir, un jet d'esquive pour la cible, un jet de localisation pour chaque balle (si la cible est touchée) et enfin un jet de blessures (pour chaque balle) dont l'effet dépend de la zone du corps atteinte (tête, torse, abdomen, bars ou jambes).
Cela peut paraitre complexe mais c'est un choix qui a pour but de rendre plus narrative les parties et aussi d'améliorer la partie gestion de campagne.
J'ai beaucoup réfléchi aux façons de réduire le nombre de jet de dés sur cette partie du système mais ne suis pas encore arrivé à quelque chose d'intéressant.
Je vais continuer de faire des parties tests en solo afin de voir ce qui peut être amélioré (et comment).

Je vais aussi m'attaquer à la gestion des zombis car mon but est de pouvoir utiliser ma règle pour une campagne de survivants face à des zombis (pour remplacer ATZ dont je pense avoir bien fait le tour après plusieurs années de pratique).

mardi 5 août 2014

Flics et voyous à Terratown : Mauvaise surprise pour les braqueurs

Après une importante pause, je reprend les parties tests de ma règle sur laquelle j'ai apporté quelques modifications pour simplifier le système et améliorer la fluidité de jeu.

Cette partie est la suite des 2 précédentes parties présentées ici et .

Depuis la dernière fois, l'enquête des détectives Starks et Dalton pour retrouver les coupables du meurtre des 2 agents de police a bien avancée.
Ils ont en effet pu obtenir l'information que cette bande de braqueurs a prévu de passer à nouveau à l'action dans une boutique au moment de sa fermeture.
Afin d'interpeller la bande en flagrant délit, une opération de police est organisée avec l'aide du groupe d'intervention.

Le lieu de l'opération
Pour limiter les risques, les 2 détectives et l'unité d'intervention, stationnés autour de la boutique dans des fourgon banalisés, ont décidé de laisser les gangsters effectuer leur hold-up et de les interpeller à leur sortie du magasin.
En renfort, plusieurs voitures de police sont aussi positionnées à plusieurs rues d'ici et doivent être appelées par radio au moment de l'intervention.

L'objectif des braqueurs
Starks et Dalton surveillent la boutique à partir d'un fourgon garé de l'autre coté de la rue.

Les détectives Starks et Dalton ont tous les 2 les caractéristiques suivantes :
Survie : 4  Volonté : 4
ainsi que les compétences Armes à feu (+2) et Conduite (+2)
Ils sont armés de leur arme de service.


Le véhicule de surveillance de Starks et Dalton
Dans la ruelle à l'arrière du magasin, 4 policiers de l'unité d'intervention sont dissimulés dans un autre fourgon et attendent le signal des 2 détectives.

Les 4 policiers de l'unité d'intervention ont les caractéristiques suivantes :
Survie : 5 Volonté : 5
Armes à feu +3
Ils sont armés de fusil d'assaut.

L'unité d'intervention prête à intervenir
Après quelques heures de planque, les policiers sont récompensés de leur attente et voient arriver une fourgonnette transportant la bande de braqueurs.

Les braqueurs approchent
A peine le véhicule stoppé devant la boutique, Raoul, Tony et Ricco en descendent pour rentrer dans le magasin tandis que Bud, le chauffeur, reste dans le véhicule prêt à repartir.

Les gangsters ont les caractéristiques suivantes :
Raoul (le chef) armé d'un pistolet mitrailleur
Survie : 5 Volonté : 4
Armes à feu (+2)

Ricco, armé d'un pistolet
Survie : 4 Volonté : 3
Armes à feu (+2)

Tony, armé d'un fusil à canon scié
Survie : 3 Volonté : 3
Armes à feu (0)

Bud (le chauffeur), armé d'un revolver
Survie : 4 Volonté : 4
Armes à feu (0)
Conduite (+2)

Raoul, Tony et Ricco entrent dans la boutique
Aussitôt les gangsters dans le magasin, le signal est donné à l'unité d'intervention de se mettre en position.
Ceux-ci sortent de leur cache et se dirigent vers la sortie de la boutique en se séparant en 2 groupes.

L'unité d'intervention va se mettre en place
Starks et Dalton sortent aussi de leur fourgon en évitant de se faire voir de la boutique située en face.

Starks et Dalton essayent de rester discrets
Près de la porte d'accès du magasin, l'unité spéciale attend la sortie des braqueurs sans se faire repérer par le chauffeur au volant du véhicule.

Le chauffeur étant en position d'apercevoir les policiers, il est nécessaire de vérifier s'il les repère et s'il peut donner l'alerte.
Les policiers cherchant à rester discret, ils effectuent tout d'abord un test de discrétion.
On jette autant de dés que leur Survie (5D pour eux) et on additionne les résultats des dés dont la valeur est égale à 1, 2 ou 3 (j'applique ce système pour tous les jets de dés).
Le résultat étant seulement de 3, il ne s'agit pas d'une réussite mais pas non plus d'un échec critique.
Pour savoir s'il les remarque, le chauffeur effectue à son tour un tour de Vigilance.
Il jette 4D (sa Survie) et bénéficie d'un bonus de +1 car les policiers n'ont pas été très discrets.
Son résultat n'étant que de 3 (il aurait du obtenir 5 pour être alerté), il n'aperçoit rien.


Les policiers approchent discrètement
Les braqueurs finissent par ressortir avec leur butin.

Les braqueurs ressortent
Avant que les gangsters ne rejoignent leur véhicule, les policiers lancent leur assaut.
Au même moment, un ordre est envoyé aux autres policiers afin qu'ils arrivent sur les lieux. Des sirènes se font entendre au loin.

Pour connaître l'ordre d'activation de chaque personnage ou groupe, on effectue à chaque début de tour un jet d'initiative (en jetant autant de dés que la Volonté des personnages).
Les SWAT sont les plus rapides et ils s'activent donc en premier.
Pour simplifier, je n'effectue qu'un seul test pour le groupe de policiers alors que je privilégie un test individuel pour les gangsters. 


Les SWAT lancent leur assaut
Malgré la soudaineté de l'intervention des policiers, Raoul et Ricco ont le temps de réagir.

Lorsqu'un évènement soudain se produit, les personnages inactifs peuvent tenter de réagir et interrompre l'action en cours pour s'activer.
Chaque personnage jette autant de dés que sa Survie et les personnages souhaitant réagir doivent obtenir un résultat supérieur au personnage actif pour l'interrompre ou simplement supérieur à 4 s'il s'agit de réagir à un évènement (une chute de pierres par exemple).
Le fait d'être alerté ou totalement surpris pouvant apporter un bonus ou un malus, on effectue auparavant, pour chaque personnage souhaitant réagir, un test de vigilance.
Dans le cas présent, Raoul et Ricco obtiennent un résultat supérieur aux SWAT, contrairement à Tony, et peuvent ainsi interrompre l'action des policiers pour réagir.


Ricco et Raoul réagissent à l'apparition des policiers
Raoul et Ricco ouvrent aussitôt le feu sur les policiers mais ratent leur cible.

Pour toucher leurs cibles, les gangsters doivent obtenir un résultat à leur jet de tir supérieur au jet d'esquive de la cible.
Pour le jet de tir, on jette 2 dés plus autant de dés que le niveau de compétence armes à feu.
Pour le jet d'esquive, la cible jette autant de dés que sa Survie.
Le fait de tirer en rafale ou de concentrer ses tirs sur une même cible permet d'obtenir des bonus.
En cas de multiples cibles, le tireur n'effectue qu'un seul jet de tir et on compare son résultat avec le jet d'esquive de chacune de ses cibles. Dans ce cas, chaque cible obtient un bonus dépendant du nombre de cibles précédentes à elle.


Après avoir été pris pour cible, l'un des 2 policiers préfère se mettre à couvert tandis que son collègue garde son sang froid et réplique aux tirs.

Ayant subit un tir, chaque policier doit effectuer un test "Sous le feu" pour savoir comment il réagit.
Ce test est effectué en jetant autant de dés de la Volonté de chaque personnage.
L'un des 2 policiers est obligé de se mettre à couvert alors que l'autre peut agir normalement et tirer.

Le policier atteint Raoul d'une balle au bras gauche et le blesse.

Lorsqu'un personnage est touché, on détermine tout d'abord la localisation de la blessure (à l'aide d'un dé) puis sa gravité.
La gravité dépend de la localisation (une balle en pleine tête ayant plus de chance d'être mortelle qu'une balle dans un bras) et de l'arme.
La blessure de Raoul n'étant pas une blessure grave ou mortelle, il n'est pas mis hors de combat mais subira par contre un malus pour de nombreuses actions. 
Il ne pourra plus utiliser son bras gauche mais pourra toujours utiliser son arme qu'il utilise de la main droite.

L'un des policiers se met à couvert mais l'un ouvre le feu
Avant qu'ils ne puissent prendre la fuite, le policier qui avait contourné le bâtiment arrive à revers des truands.

Il s'agit d'un nouveau tour et un nouveau test d'initiative est effectué (le résultat est représenté par les dés sur la photo ci-dessous).

L'initiative de chaque personnage
Le policier hurle aux braqueurs de poser leurs armes mais seuls Raoul et Tony obtempèrent.

Pour savoir si les gangsters acceptent d'obéir à l'ordre du policier, on effectue un test d'autorité en jetant autant de dés que la volonté des personnages.
Pour réussir à  se faire obéir, le policier doit obtenir un résultat supérieur à celui des autres personnages.
Ici, le policier a obtenu un résultat de 4 alors que Raoul, Ricco et Tony ont respectivement obtenu un résultat de 0, 5 et 1. Donc seul Ricco refuse d'obéir.

"Jeter vos armes !! A terre !"
Au lieu de jeter son arme, Ricco préfère tenter sa chance et dirige son arme vers le policier.
Celui-ci est plus rapide que Ricco et ouvre le feu.

Lorsque Ricco a fait face, le policier a eu la possibilité de réagir pour interrompre l'action du gangster.
Le policier ayant obtenu un résultat supérieur à celui de Ricco, le policier a pu tirer avant lui.

Ricco est atteint de 3 balles et se retrouve blessé au bras gauche.

Le SWAT a tiré une rafale sur Ricco et a obtenu un résultat de 8 à son tir qui est supérieur à l'esquive de Ricco qui n'est que de 1. 
Comme il a tiré plusieurs balles (une rafale) et que l'écart est de 7, le gangster a été touché par 3 tirs (1 balle par tranche de 2 de réussite).
La localisation de ces balles est le torse, le bras gauche et l'abdomen mais les dégats étant respectivement de 0, 3 et 0, seule la balle dans le bras est une blessure.

Blessé, Ricco préfère alors se jeter à l'intérieur du fourgon.

Le résultat du test "Sous le feu" de Ricco ne l'autorise pas à tirer et il préfère donc se mettre à couvert dans le fourgon.

Raoul et Tony se rendent alors que Ricco monte dans le fourgon
Alors que ses collègues gardent en joue Tony et Raoul, l'un des policiers ordonne au chauffeur de couper le moteur mais celui-ci refuse d'obéir et démarre.

Bud essaye de prendre la fuite au volant de son fourgon
Les braqueurs pensaient être arrivés à s'enfuir lorsque plusieurs voitures de police arrivent.

L'arrivée des voitures de police est déterminée aléatoirement à chaque début de tour.

Une voiture arrive face aux braqueurs

Une seconde voiture arrive par une autre rue
La voiture de police se met aussitôt en travers de la route et force les gangsters à stopper leur véhicule.

Sa route étant bloquée, Bud doit effectuer un test de conduite pour éviter l'obstacle et continuer sa route ou simplement pour éviter la collision.
Bud ayant +2 en conduite, il jette 4 dés pour son test de conduite.
Un résultat de 5 ou plus lui permettrait de contourner l'obstacle mais il n'obtient que 2. Comme il ne s'agit pas d'un échec critique, il évite l'accident mais est obligé de s’arrêter.

Une voiture de police bloque la route des braqueurs...
Une seconde voiture de patrouille arrive sur l'arrière du fourgon des braqueurs.

...tandis qu'une seconde voiture bloque l'arrière
Le fourgon à peine stoppé, celui-ci est encerclé par les policiers sortant de leur véhicule.
Bud n'a pas d'autres choix que de couper le moteur et de lever les mains.

Les policiers qui encerclent le véhicule ont effectué un test d'autorité (avec quelques bonus car le rapport de force leur est très favorable) pour inciter les braqueurs à se rendre.

Les policiers encerclent les braqueurs
Tous les braqueurs sont arrêtés.




Debriefing :
Ce scénario est une réussite pour la police et les braqueurs ont été mis hors d'état de nuire.

En ce qui concerne mon test de la règle, il est aussi assez concluant car je me suis posé moins de questions en cours de partie que la dernière fois. Preuve que les quelques simplifications apportées à la règle (notamment sur les tests et réaction et l'activation) sont assez utiles.
Je pense toutefois qu'il est encore possible d'apporter plus de simplifications en essayant de trouver un moyen de limiter les jets de dés.
En effet, dans cette partie, il y avait un nombre réduit de figurines et je crains que s'il y a plus de personnages, le nombre de jet de dés trop la partie et que ceci devienne lourd à gérer.
Pour limiter le nombre de dés à jeter, je me demande si l'utilisation de cartes pour certaines actions ou tests (localisation, blessures ou réussite au tir par exemple) ne serait pas une solution.
Je vais essayer de réfléchir à ce dernier point pour voir si ceci ne serait pas possible.

vendredi 31 janvier 2014

Flics et voyous à Terratown : arrestation

Je continue les tests et la mise au point de ma règle avec une nouvelle partie.

Suite au braquage du supermarché, les détectives Dalton et Starks sont chargés de retrouver les coupables du meurtre des 2 agents de police Jones et Abrams.
Leurs premières investigations les conduisent à un petit dealer nommé Skagg qui serait susceptible de leur fournir des informations sur l'identité des braqueurs et le lieu où les trouver.
Les 2 enquêteurs se dirigent donc vers le carrefour où Skagg a l'habitude de se trouver pour le conduire au poste et l'interroger.
Ils seront normalement rejoints par les agents Scotts et Ford pour les aider en cas de tentative de fuite du malfrat.

Les caractéristiques des personnages sont :

Détective Dalton, Expérimenté
Attributs : maladroit et distrait
Compétences : Armes à feu (Bon), Conduite (Bon), Bagarre (Bon)
Armé de son arme de service.

Détective Starks, Expérimenté
Attributs : vigilant, sixième sens
Compétences : Armes à feu (Bon), Conduite (Bon), Bagarre (Bon)
Armé de son arme de service.

Agent de police Scotts , Expérimenté
Attributs : sens du combat, coups puissantss
Compétences : Armes à feu (Bon), Conduite (Bon), Bagarre (Bon)
Armé de son arme de service.

Agent de police Ford , Novice
Attributs : gringalet,  charismatique
Compétences : Armes à feu (base), Conduite (Bon), Bagarre (Base)
Armé de son arme de service.

Skagg dit "la taupe", Novice
Attributs : mauvaise vue, as du couteau
Compétences : Bagarre (base), Négociation (bon)
Il est  armé d'un couteau.

Chaque personnage est maintenant défini par : 
- un niveau d'expérience qui correspond à sa capacité de survie (Novice, Expérimenté, Vétéran)
- 2 attributs (particularité physique, trait de caractères,...) 
 - des compétences 
Les attributs procurent des bonus ou des malus pour certaines actions ou pour certains tests.
J'en ai pour l'instant défini une trentaine comme par exemple : Distrait (qui donne une pénalité de 1 pour les tests liés à la perception), Mauvaise vue (-1 au tir), Gringalet (-1 au test d'endurance) ou Sixième sens (+1D au test de vigilance).
Les compétences sont les connaissances du personnage. Lorsqu'un personnage utilise une compétence, on jette un nombre de dés correspondant à son niveau de maitrise dans cette compétence (de 2D si non maitrisée à 5D pour un expert). Ces compétences sont par exemple : la maitrise des armes à feu, la conduite de véhicules, la bagarre, l'escrime,...

Skagg à son poste habituel
Arrivés au carrefour dans leur voiture banalisée, les 2 détectives se dirigent vers Skagg qui se trouve à son emplacement habituel.

Les 2 détectives se dirigent vers Skagg
Cependant, Skagg, toujours aux aguets, les aperçoit. Les 2 policiers croisent le regard du malfrat et savent qu'ils sont repérés.

Lorsqu'il voit la voiture, Skagg effectue un test de vigilance pour savoir s'il se doute de quelque chose.
Pour ce test, on jette 3 dés et on additionne uniquement les valeurs 1, 2 ou 3. Le total obtenu étant supérieur à 4, Skagg a très bien réussi son test de vigilance et est donc alerté. Il bénéficiera d'un bonus de 1 dé pour le test de Face à Face lorsque les policiers arriveront sur lui.
Comme skagg est alerté, on effectue aussi un test de vigilance pour les policiers afin de savoir s'ils le remarquent. Comme leur test est réussi, ils savent que Skagg le a vu et bénéficieront aussi d'1 dé pour leur test de Face à Face.

A peine le véhicule arrivé, Dalton bondit alors au dehors du véhicule pour tenter d'interpeller Skagg.
Mais ce dernier est plus rapide et prend la fuite.

Lorsque Dalton descend de la voiture et se retrouve face à Skagg, on effectue un test de Face à Face pour savoir qui réagit le premier.
On procède comme pour le test précédent mais en appliquant les modificateurs relatifs à ce test. On compare ensuite le résultat de chacun des personnages en activant en premier celui ayant le résultat le plus élevé. Ici, Skagg obtient un résultat de 7 alors que Dalton n'a qu'un résultat de 4.

Skagg réagit vite
Skagg court dans la direction opposée des policiers pour leur échapper et arrivent à distancer Dalton qui est à sa poursuite.

Un test de course, permet de déterminer la distance supplémentaire que chaque personnage peut parcourir en courant.
Dalton n'arrive pas rattraper Skagg
Au moment où Skagg pense avoir échappé aux 2 détectives, une voiture de patrouille arrive pour lui couper la route.

A chaque début de tour, à l'aide d'un dé on teste pour savoir si les renforts de police attendus arrivent. Les renforts se présentent si le résultat du dé est inférieur ou égal au tour.


Une voiture de police va couper la route à Skagg
La voiture s'arrête devant Skagg et l'agent de police Ford en descend.

L'agent Ford descend de la voiture
Skagg est plus vif que l'agent de police et réagit avant lui.

Un test de Face à Face est réalisé pour chaque personnage.

Skagg est plus rapide que l'agent Ford...
Dalton essaye d'attraper Skagg mais n'est pas non plus assez rapide.

... et le détective Dalton
Le malfrat profite de l'instant d'hésitation des policiers pour changer de direction.  Il saute au dessus du capot de la voiture de Starks et traverse la rue.

Pour vérifier si Skagg arrive à sauter par dessus le capot de la voiture sans dommage, un test de saut est effectué.


Skagg fausse encore compagnie aux policiers
Dalton s'engage derrière Skagg et réussit à le rattraper avant qu'il ne rentre dans une ruelle.

Dalton réussit à rattraper Skagg
Il tente de le stopper en le plaquant au sol et un combat s'ensuit.

Un combat au corps à corps commence par un test d'engagement pour savoir lequel des 2 adversaires sera l'attaquant et lequel sera le défenseur. Un test d'engagement est effectué à chaque tour lors d'un combat entre 2 adversaires. L'attaquant a la possibilité de blesser son adversaire alors que le défenseur peut juste éviter d'être blessé.
Comme pour tous les autres tests, on jette pour chaque personnage un nombre de dés modifiés par plusieurs paramètres et on additionne uniquement les résultats des dés de valeur 1, 2 ou 3.
Dans le cas du test d'engagement, le combattant obtenant le meilleur résultat sera l'attaquant alors que son adversaire sera le défenseur.
C'est le même principe pour l'attaque sauf que si l'attaquant obtient un résultat supérieur au défenseur, il a alors la possibilité de porter une blessure.
Au corps à corps, la compétence bagarre est utilisée. Certaines armes peuvent apporter des modificateurs aux tests d'engagement, d'attaque ou de défense ainsi qu'aux blessures.
 
Dalton essaye de mettre Skagg au sol
L'agent Ford vient donner un coup de main à Dalton mais ils n'arrivent toujours pas à se saisir de Skagg qui se défend vaillament.

Ford vient aider Dalton
Entre temps, Starks et Scotts sont descendus de leur véhicule et ont rejoint leurs collègues.
Starks ordonne à Skagg de se rendre et celui-ci obtempère car il a compris qu'il ne pouvait plus s’échapper.

Pour vérifier si Skagg obéit à l'ordre de Starks, on effectue un test d'autorité avec ces 2 personnages.
Pour réussir, Starks doit obtenir un résultat supérieur au résultat de Skagg.
Le test d'autorité peut être modifié par la situation (si par exemple la situation est plus favorable à l'un des protagonistes) et par certains attributs des personnages.

Skagg se rend

Skagg sera ensuite amené au poste.

Debriefing :
Cette partie test est assez satisfaisante et m'a permis de constater que le système de résolution des tests tourne assez bien et ne ralentit pas trop le jeu, ce qui est une bonne chose.
J'ai aussi pu tester l'apport des attributs des personnages qui, même si cela est assez mineur, permet de différencier un peu plus les personnages. Je pense par contre qu'un seul attribut par personnage est suffisant pour un personnage secondaire car, lorsqu'il est nécessaire de se souvenir de tous les attributs de tous les personnages, ceci peut devenir compliqué.

Il faut par contre que j'améliore les mécanismes de réaction et d'initiative car ceci peut parfois être un peu confus et nécessite de se poser quelques questions en cours de jeu.
Cela fut le cas lorsque la voiture de police est apparue alors que Skagg était déjà poursuivi par Dalton.
J'ai voulu activer en premier tous les policiers (car ils avaient l'initiative au début de tour) mais l'action de la voiture bloquant le chemin à Skagg m'a posé quelques problèmes de résolution.

En effet, le test de Face à Face n'était sans doute pas approprié à cette situation et je me demande si un simple test d'initiative pour chacun de ces personnages (au lieu d'une initiative par camps) n'aurait pas été plus simple.
Cela perdrait en réaction mais pourrait peut-être simplifier quelques cas confus.

J'ai encore d'autres points à régler avant d'arriver à quelque chose de complet mais cela progresse.

Il faudra aussi que je trouve un nom à cette règle même si ce n'est pas très important.