Je viens de refaire mes cartes d'évènements aléatoires pour mes parties d'ATZ.
Par rapport aux précédentes cartes que j'avais faites (voir ici), j'ai rajouté une illustration et pris en compte les dernières évolutions de la règle.
J'ai aussi augmenté le nombre d'évènements pour diversifier les parties.
J'ai pour l'instant créé 40 cartes mais j'en ajouterai sans doute de nouvelles lorsque j'aurai de nouvelles idées de cartes.
Comme la dernière fois, ces cartes ont été réalisées avec Magic Set Editor.
Affichage des articles dont le libellé est Aide de jeu. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Aide de jeu. Afficher tous les articles
samedi 20 septembre 2014
mardi 20 mai 2014
Aide de jeu ATZ : Mes adaptations personnelles
Je suis tombé dernièrement sur un article du blog de Vampifan où étaient listées ses règles maisons pour All Things Zombie.
A l'époque de sa publication, cet article était passé complètement inaperçu pour moi. En le lisant, je me suis aperçu qu'il contenait beaucoup d'adaptations assez similaires aux miennes (preuve que je ne dois pas avoir que des mauvaises idées ;o)) ainsi que d'autres auxquelles je n'avais pas pensé.
Ceci m'a donc donné envie de rassembler moi aussi dans un même article l'ensemble de mes adaptations à la règle ATZ que j'utilise déjà ainsi que de nouvelles plus ou moins inspirées de l'article de Vampifan.
Voici donc la liste de mes règles maisons pour ATZ :
- Nouvelles caractéristiques
Actuellement, les personnages sont définis par 3 caractéristiques : la réputation (REP), le savoir (Savvy (SAV)) et la communication (People (PEP)).
Pour augmenter la différence entre les personnages et diversifier les profils, 3 nouvelles caractéristiques sont ajoutées :
- Combat (CBT) qui est maintenant utilisée à la place de la réputation pour les combats au corps à corps.
- Tir (TIR) qui est maintenant utilisée à la place de la réputation pour les tirs
- Conduite (CND) qui est maintenant utilisée à la place de la réputation lorsque le personnage conduit un véhicule.
La réputation devient avec ces nouvelles caractéristiques un peu moins importante qu'auparavant mais reste la caractéristique principale car elle est toujours utilisée pour tous les tests de réaction.
Elle correspond maintenant en quelques sortes au moral, à l'esprit d'initiative et à l'expérience des personnages.
De plus, aucune caractéristique ne peut être supérieure à la réputation.
Lors de la création d'un personnage, les valeurs des 5 caractéristiques (Savoir (SAV), communication (PEP), Combat (CBT), Tir (TIR) et Conduite (CND)) sont déterminées à partir de la valeur de la réputation (REP) du personnage. Une de ces caractéristiques aura la même valeur que la réputation, 2 auront une valeur diminuée de 1 par rapport à la réputation et les 2 dernières auront une valeur diminuée de 2 par rapport à la réputation.
- Nouvelles armes de tir
En plus des armes de tir existantes, l'arbalète et l'arc peuvent maintenant être utilisées dans ATZ.
- Gestion des munitions
Les munitions pour les armes à feu sont maintenant une ressource (comme la nourriture ou le carburant) et, durant une campagne, les personnages doivent réussir à s'en procurer régulièrement s'ils ne veulent pas se retrouver avec des armes à feu inutilisables.
A chaque fois, qu'une arme doit être rechargée, les personnages devront consommer une unité de munitions pour pouvoir recharger l'arme.
Par simplicité, les munitions sont génériques pour toutes les armes à feu.
- Besoin de recharger pour toutes les armes
Etant donné qu'il faut obtenir un double '1' au tir pour avoir besoin de recharger une arme, celles n'effectuant qu'un seul tir à la fois n'avaient jamais besoin d'être recharger.
Dorénavant, si une arme n'effectue qu'un tir et si le résultat du dé est "1", il est nécessaire de relancer un second dé. Si le résultat de ce second dé est aussi un "1", l'arme doit alors être rechargée. Dans le cas contraire, ce second dé n'a aucun impact.
- Augmentation de la limite du nombre d'adversaires en corps à corps
La limite du nombre d'adversaires au corps à corps est maintenant de 6 au lieu de 4.
- Relation entre les personnages
Pour gérer les relations entre les personnages (rencontre, recrutement,...), j'utilise le système et les tableaux que j'avais décrit ici.
- Système de fouille
J'ai revu le système de fouille que j'avais décrit ici pour mieux prendre en compte les différents types de bâtiment et les probabilités de trouver certaines ressources selon le bâtiment.
Lorsqu'un personnage fouille un bâtiment (3 fouilles possibles) ou un camion (1 fouille possible), il effectue un test de fouille avec 2 dés.
Selon la zone (Rurale, Semi-urbaine ou Urbaine), le résultat à obtenir avec chaque dé doit être inférieur ou égal à 2, 3 ou 4 pour être une réussite.
Au-delà d'1 an après l'apparition des premiers zombis, les chances de réussites sont diminuées de 1 car les ressources se font plus rares.
S'il n'obtient aucune réussite, il ne trouve rien.
S'il obtient 1 réussite, il peut trouver, selon le lieu de la fouille, de la nourriture (N), du carburant (E), des objets précieux (O), des munitions (M) ou rien.
On détermine la ressource trouvée en jetant un dé et en utilisant ce tableau :
S'il obtient 2 réussites, il est aussi possible de trouver de l'équipement (armes ou autres) en plus des ressources précédentes.
Dans une clinique ou un hopital, il est aussi possible de trouver du matériel de premiers soins (K).
Pour savoir ce qui est trouvé, on jette 2 dés et on utilise le tableau suivant :
Si le résultat est M,N, O, E ou K, il s'agit d'une unité de munitions, nourriture, objet précieux, carburant ou kit médical.
Si le résulat est un X, le joueur peut piocher une carte (pour l'occasion, j'ai refait de nouvelles cartes) qui lui indiquera quel équipement il peut trouver et ses chances d'en trouver dans ce type de bâtiment.
Certains équipements sont courants et peuvent être trouvés partout mais d'autres ne peuvent être trouvés que dans certains types de bâtiment : il y a par exemple plus de chance de trouver un fusil d'assaut dans une armurerie que dans une épicerie (même aux Etats-Unis).
Voici quelques unes des nouvelles cartes de fouille que je me suis créées :
Par rapport à mon système de fouille précédent, celui-ci a l'avantage, d'une part, de diversifier les ressources possibles dans les cas de réussite partielle (seulement 1 réussite) de la fouille (auparavant, on ne pouvait trouver que de la nourriture en cas de réussite partielle), et de l'autre, de n'avoir besoin que de cartes équipement et plus de cartes ressources (nourriture, objet précieux, carburant,...).
Ce dernier point nécessitait en effet d'avoir un paquet de cartes plus volumineux et l'équilibre des probabilités était un peu difficile à gérer : si plus de la moitié des cartes étaient des armes, il y a alors plus de chances de piocher une carte d'armement que d'objet précieux ou de nourriture par exemple.
Je mettrai en pratique toutes ces adaptations dès mes prochaines parties d'ATZ.
A l'époque de sa publication, cet article était passé complètement inaperçu pour moi. En le lisant, je me suis aperçu qu'il contenait beaucoup d'adaptations assez similaires aux miennes (preuve que je ne dois pas avoir que des mauvaises idées ;o)) ainsi que d'autres auxquelles je n'avais pas pensé.
Ceci m'a donc donné envie de rassembler moi aussi dans un même article l'ensemble de mes adaptations à la règle ATZ que j'utilise déjà ainsi que de nouvelles plus ou moins inspirées de l'article de Vampifan.
Voici donc la liste de mes règles maisons pour ATZ :
- Nouvelles caractéristiques
Actuellement, les personnages sont définis par 3 caractéristiques : la réputation (REP), le savoir (Savvy (SAV)) et la communication (People (PEP)).
Pour augmenter la différence entre les personnages et diversifier les profils, 3 nouvelles caractéristiques sont ajoutées :
- Combat (CBT) qui est maintenant utilisée à la place de la réputation pour les combats au corps à corps.
- Tir (TIR) qui est maintenant utilisée à la place de la réputation pour les tirs
- Conduite (CND) qui est maintenant utilisée à la place de la réputation lorsque le personnage conduit un véhicule.
La réputation devient avec ces nouvelles caractéristiques un peu moins importante qu'auparavant mais reste la caractéristique principale car elle est toujours utilisée pour tous les tests de réaction.
Elle correspond maintenant en quelques sortes au moral, à l'esprit d'initiative et à l'expérience des personnages.
De plus, aucune caractéristique ne peut être supérieure à la réputation.
Lors de la création d'un personnage, les valeurs des 5 caractéristiques (Savoir (SAV), communication (PEP), Combat (CBT), Tir (TIR) et Conduite (CND)) sont déterminées à partir de la valeur de la réputation (REP) du personnage. Une de ces caractéristiques aura la même valeur que la réputation, 2 auront une valeur diminuée de 1 par rapport à la réputation et les 2 dernières auront une valeur diminuée de 2 par rapport à la réputation.
- Nouvelles armes de tir
En plus des armes de tir existantes, l'arbalète et l'arc peuvent maintenant être utilisées dans ATZ.
- Gestion des munitions
Les munitions pour les armes à feu sont maintenant une ressource (comme la nourriture ou le carburant) et, durant une campagne, les personnages doivent réussir à s'en procurer régulièrement s'ils ne veulent pas se retrouver avec des armes à feu inutilisables.
A chaque fois, qu'une arme doit être rechargée, les personnages devront consommer une unité de munitions pour pouvoir recharger l'arme.
Par simplicité, les munitions sont génériques pour toutes les armes à feu.
- Besoin de recharger pour toutes les armes
Etant donné qu'il faut obtenir un double '1' au tir pour avoir besoin de recharger une arme, celles n'effectuant qu'un seul tir à la fois n'avaient jamais besoin d'être recharger.
Dorénavant, si une arme n'effectue qu'un tir et si le résultat du dé est "1", il est nécessaire de relancer un second dé. Si le résultat de ce second dé est aussi un "1", l'arme doit alors être rechargée. Dans le cas contraire, ce second dé n'a aucun impact.
- Augmentation de la limite du nombre d'adversaires en corps à corps
La limite du nombre d'adversaires au corps à corps est maintenant de 6 au lieu de 4.
- Relation entre les personnages
Pour gérer les relations entre les personnages (rencontre, recrutement,...), j'utilise le système et les tableaux que j'avais décrit ici.
- Système de fouille
J'ai revu le système de fouille que j'avais décrit ici pour mieux prendre en compte les différents types de bâtiment et les probabilités de trouver certaines ressources selon le bâtiment.
Lorsqu'un personnage fouille un bâtiment (3 fouilles possibles) ou un camion (1 fouille possible), il effectue un test de fouille avec 2 dés.
Selon la zone (Rurale, Semi-urbaine ou Urbaine), le résultat à obtenir avec chaque dé doit être inférieur ou égal à 2, 3 ou 4 pour être une réussite.
Au-delà d'1 an après l'apparition des premiers zombis, les chances de réussites sont diminuées de 1 car les ressources se font plus rares.
S'il n'obtient aucune réussite, il ne trouve rien.
S'il obtient 1 réussite, il peut trouver, selon le lieu de la fouille, de la nourriture (N), du carburant (E), des objets précieux (O), des munitions (M) ou rien.
On détermine la ressource trouvée en jetant un dé et en utilisant ce tableau :
| Tableau 1 | 1 réussite | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| Appartement | O | N | N | |||
| Maison | O | N | N | |||
| Eglise | ||||||
| Supermarché | O | N | N | N | ||
| Restaurant/bar | N | N | N | |||
| Commerce non alimentaire | O | O | ||||
| Station essence | E | E | ||||
| Bureau | O | |||||
| Hopital/clinique | O | |||||
| Commissariat | M | |||||
| Armurerie | M | M | ||||
| Hangar | E | |||||
| Hotel | O | |||||
| Remorque/van | ||||||
S'il obtient 2 réussites, il est aussi possible de trouver de l'équipement (armes ou autres) en plus des ressources précédentes.
Dans une clinique ou un hopital, il est aussi possible de trouver du matériel de premiers soins (K).
Pour savoir ce qui est trouvé, on jette 2 dés et on utilise le tableau suivant :
| Tableau 2 | 2 réussites | ||||||||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | |
| Appartement | M | N | N | N | N | O | X | X | |||
| Maison | O | N | N | N | M | X | X | X | |||
| Eglise | X | X | |||||||||
| Supermarché | M | N | N | N | N | O | X | X | X | ||
| Restaurant/bar | O | N | N | N | N | X | X | X | |||
| Commerce non alimentaire | O | O | O | M | X | X | |||||
| Station essence | E | E | E | E | O | M | X | X | |||
| Bureau | O | O | X | ||||||||
| Hopital/clinique | K | K | K | K | K | O | X | ||||
| Commissariat | O | M | M | X | X | X | X | ||||
| Armurerie | M | M | M | M | X | X | X | X | |||
| Hangar | E | E | E | M | X | X | X | ||||
| Hotel | O | N | X | ||||||||
| Remorque/van | O | N | |||||||||
Si le résultat est M,N, O, E ou K, il s'agit d'une unité de munitions, nourriture, objet précieux, carburant ou kit médical.
Si le résulat est un X, le joueur peut piocher une carte (pour l'occasion, j'ai refait de nouvelles cartes) qui lui indiquera quel équipement il peut trouver et ses chances d'en trouver dans ce type de bâtiment.
Certains équipements sont courants et peuvent être trouvés partout mais d'autres ne peuvent être trouvés que dans certains types de bâtiment : il y a par exemple plus de chance de trouver un fusil d'assaut dans une armurerie que dans une épicerie (même aux Etats-Unis).
Voici quelques unes des nouvelles cartes de fouille que je me suis créées :
Par rapport à mon système de fouille précédent, celui-ci a l'avantage, d'une part, de diversifier les ressources possibles dans les cas de réussite partielle (seulement 1 réussite) de la fouille (auparavant, on ne pouvait trouver que de la nourriture en cas de réussite partielle), et de l'autre, de n'avoir besoin que de cartes équipement et plus de cartes ressources (nourriture, objet précieux, carburant,...).
Ce dernier point nécessitait en effet d'avoir un paquet de cartes plus volumineux et l'équilibre des probabilités était un peu difficile à gérer : si plus de la moitié des cartes étaient des armes, il y a alors plus de chances de piocher une carte d'armement que d'objet précieux ou de nourriture par exemple.
Je mettrai en pratique toutes ces adaptations dès mes prochaines parties d'ATZ.
jeudi 11 avril 2013
ATZ - Aide de jeu : évènements aléatoires
Pour mes parties d'ATZ, j'utilisais auparavant des cartes d'évènements faites sous Excel, imprimées puis collées sur du carton bristol.
Pour avoir de plus belles cartes, j'ai décidé d'améliorer mes cartes évènements en utilisant cette fois-ci Magic Set Editor.
Magic Set Editor est un logiciel gratuit permettant de faire facilement des cartes à l'aide de nombreux modèles (dont les modèles des différentes séries du jeu Magic par exemple).
Pour mes cartes évènements, j'ai opté pour un modèle permettant d'avoir beaucoup de texte et aucunes images. C'est un peu moins joli mais je n'avais pas le courage de trouver une illustration pour chaque évènement comme ceci a par exemple été fait ici.
En plus du titre et de la description complète de l'évènement, j'ai ajouté (en bas à droite de chaque carte) 3 valeurs qui correspondre aux chances que cet évènement a de se réaliser selon la zone où on se trouve (zone rurale/semi-urbaine/urbaine).
L'utilisation de cette valeur est optionnelle et je ne compte l'utiliser que s'il y a eu un nombre trop important d'évènements durant la partie.
Ayant aussi pris en compte le fait que les évènements à ma disposition auparavant étaient majoritairement négatifs pour les joueurs et j'en ai donc créé de nouveaux dont plusieurs positifs pour les joueurs. Cela permettra aux joueurs de ne pas vivre l'arrivée d'un évènement aléatoire comme quelque chose de forcement négatif pour eux.
Au total, j'ai maintenant 33 évènements aléatoires différents à ma disposition, ce qui permet de générer encore beaucoup de surprises et de rebondissements dans les parties.
J'avais souhaité mettre à disposition le fichier généré avec Magic Set Editor mais je ne suis pas arrivé à le mettre en ligne... si quelqu'un sait comment faire, je suis preneur de l'information.
Pour avoir de plus belles cartes, j'ai décidé d'améliorer mes cartes évènements en utilisant cette fois-ci Magic Set Editor.
Magic Set Editor est un logiciel gratuit permettant de faire facilement des cartes à l'aide de nombreux modèles (dont les modèles des différentes séries du jeu Magic par exemple).
Pour mes cartes évènements, j'ai opté pour un modèle permettant d'avoir beaucoup de texte et aucunes images. C'est un peu moins joli mais je n'avais pas le courage de trouver une illustration pour chaque évènement comme ceci a par exemple été fait ici.
En plus du titre et de la description complète de l'évènement, j'ai ajouté (en bas à droite de chaque carte) 3 valeurs qui correspondre aux chances que cet évènement a de se réaliser selon la zone où on se trouve (zone rurale/semi-urbaine/urbaine).
L'utilisation de cette valeur est optionnelle et je ne compte l'utiliser que s'il y a eu un nombre trop important d'évènements durant la partie.
Ayant aussi pris en compte le fait que les évènements à ma disposition auparavant étaient majoritairement négatifs pour les joueurs et j'en ai donc créé de nouveaux dont plusieurs positifs pour les joueurs. Cela permettra aux joueurs de ne pas vivre l'arrivée d'un évènement aléatoire comme quelque chose de forcement négatif pour eux.
Au total, j'ai maintenant 33 évènements aléatoires différents à ma disposition, ce qui permet de générer encore beaucoup de surprises et de rebondissements dans les parties.
J'avais souhaité mettre à disposition le fichier généré avec Magic Set Editor mais je ne suis pas arrivé à le mettre en ligne... si quelqu'un sait comment faire, je suis preneur de l'information.
lundi 17 décembre 2012
Un peu de relationnel ne fait pas de mal...
Comme je ne suis pas satisfait du système d'interactions avec les Personnages non joueurs proposé dans la nouvelle édition d'ATZ, j'ai décidé de reprendre celui proposé dans I-Zombie (la seconde extension de la 1ere édition d'ATZ) et de l'adapter à mon goût.
En effet, THW avait proposé un système assez développé dans cette extension et ne l'a malheureusement pas reconduit dans la nouvelle édition.
Au lieu de cela, seul un système de challenge (réussite, semi-réussite ou échec) est proposé et le joueur doit se débrouiller pour définir à quoi chaque résultat correspond.
Ce système est pratique pour certaines actions mais est loin d'être satisfaisant lorsqu'il s'agit d'obtenir un nombre varié de résultat comme cela peut être le cas lorsque 2 personnages communiquent.
De plus, il n'est jamais pratique d'avoir à définir le résultat de ce type de test en cours de partie et il est plus simple de tout avoir préparé à l'avance.
C'est un peu pour toutes ces raisons que je me suis fait mes propres tables de réactions que voici :
Le joueur jette un nombre de dés correspondant à la caractéristique People du personnage (modifié par plusieurs paramètres) et totalise les réussites (chaque résultat de 1, 2 ou 3 est une réussite).
Il fait de même pour le personnage non joueur mais en se basant sur la réputation du personnage (le nombre de dés est là aussi modifié par plusieurs paramètres) et totalise les réussites.
Si le personnage joueur a obtenu plus de réussites que le PNJ, ce dernier aura une attitude positive.
Si au contraire, celui ayant obtenu le plus de réussites est le PNJ, celui-ci aura une attitude négative vis-à-vis du personnage joueur.
En cas d'égalité, les 2 personnages auront une attitude neutre et cordiale.
Lorsque le PNJ a une attitude négative ou positive, il est nécessaire de déterminer quelle est cette attitude. On jette pour cela un dé au résultat auquel on applique quelques modificateurs.
Pour une déterminer une réaction positive, on utilise les tableaux suivants :
Pour déterminer une réaction négative, on utilise les tableaux suivants :
Une fois que la réaction du PNJ a été déterminée, il ne reste plus qu'à l'appliquer.
Ce système, même s'il parait plus compliqué au premier abord qu'un test de challenge, est, selon moi, beaucoup plus simple car toutes les réactions possibles sont définies à l'avance et il évite de se poser trop de questions en cours de partie et ainsi de gagner du temps.
Et en plus il est en français, ce qui va faire plaisir aux joueurs francophones ;o)
En effet, THW avait proposé un système assez développé dans cette extension et ne l'a malheureusement pas reconduit dans la nouvelle édition.
Au lieu de cela, seul un système de challenge (réussite, semi-réussite ou échec) est proposé et le joueur doit se débrouiller pour définir à quoi chaque résultat correspond.
Ce système est pratique pour certaines actions mais est loin d'être satisfaisant lorsqu'il s'agit d'obtenir un nombre varié de résultat comme cela peut être le cas lorsque 2 personnages communiquent.
De plus, il n'est jamais pratique d'avoir à définir le résultat de ce type de test en cours de partie et il est plus simple de tout avoir préparé à l'avance.
| Que se passe-t-il quand 2 groupes se rencontrent? |
C'est un peu pour toutes ces raisons que je me suis fait mes propres tables de réactions que voici :
Le joueur jette un nombre de dés correspondant à la caractéristique People du personnage (modifié par plusieurs paramètres) et totalise les réussites (chaque résultat de 1, 2 ou 3 est une réussite).
Il fait de même pour le personnage non joueur mais en se basant sur la réputation du personnage (le nombre de dés est là aussi modifié par plusieurs paramètres) et totalise les réussites.
Personnage joueur
|
MOD
|
Chaque membre du groupe supplémentaire
|
+1D
|
personnage est Born Leader
|
+1D
|
PNJ considère le joueur comme un adversaire
|
-2D
|
attributs
|
+/-
|
Personnage non joueur
|
MOD
|
PNJ est un gangster et le joueur non
|
+1D
|
autres
|
+/-
|
Si le personnage joueur a obtenu plus de réussites que le PNJ, ce dernier aura une attitude positive.
Si au contraire, celui ayant obtenu le plus de réussites est le PNJ, celui-ci aura une attitude négative vis-à-vis du personnage joueur.
En cas d'égalité, les 2 personnages auront une attitude neutre et cordiale.
Succès
|
Joueur
|
PNJ
|
Au moins 1 de plus
|
Réaction positive
|
Réaction négative
|
même nombre
|
Discussion et co-existence pacifique
|
Discussion et co-existence pacifique
|
Lorsque le PNJ a une attitude négative ou positive, il est nécessaire de déterminer quelle est cette attitude. On jette pour cela un dé au résultat auquel on applique quelques modificateurs.
Pour une déterminer une réaction positive, on utilise les tableaux suivants :
Réaction positive
| ||
jeter 1D6 et ajouter les modificateurs suivants
| ||
Chaque succès en plus que le PNJ
|
+1
| |
le PNJ fait parti d'un groupe plus important que celui des joueurs
|
-2
| |
Réaction positive
| ||
3 ou moins
|
PNJ discute et co-existe pacifiquement
| |
4
|
Le PNJ sympathise (+1D pour les futures interactions)
| |
5
|
Le PNJ sympathise (+1D pour les futures interactions) et accepte de faire du troc
| |
6
|
Le PNJ accepte de rejoindre le groupe uniquement pour cette mission
| |
7+
|
Le PNJ accepte de rejoindre le groupe définitivement
| |
Pour déterminer une réaction négative, on utilise les tableaux suivants :
Réaction négative
| |
jeter 1D6 et ajouter les modificateurs suivants
| |
Chaque succès en plus que le joueur
|
+1
|
Réaction négative
| ||
3 ou moins
|
PNJ s'en va calmement
| |
4
|
Le PNJ s'en va mais garde des grieffes (+1D pour le PNJ pour les futures interactions)
| |
5
|
Le PNJ s'en va et tentera une embuscade plus loin
| |
6
|
Le PNJ s'énerve et une bagarre (sans les armes) se déclenche
| |
7
|
Le PNJ s'en va et tentera une embuscade avec 1D3 PNJ supplémentaires
| |
8+
|
Le PNJ devient furieux et sort son arme. Faire un In Sight Test
| |
Une fois que la réaction du PNJ a été déterminée, il ne reste plus qu'à l'appliquer.
Ce système, même s'il parait plus compliqué au premier abord qu'un test de challenge, est, selon moi, beaucoup plus simple car toutes les réactions possibles sont définies à l'avance et il évite de se poser trop de questions en cours de partie et ainsi de gagner du temps.
Et en plus il est en français, ce qui va faire plaisir aux joueurs francophones ;o)
Inscription à :
Articles (Atom)







