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mercredi 21 mars 2012

Swordplay : une patrouille qui tourne mal

Pour me faire une opinion sur la règle Swordplay et comparer avec WHAA, je me suis organisé une partie en solo.

Un groupe de guerriers saxons doit effectuer une reconnaissance en territoire orques.
Pour cela, le groupe de saxons doit identifier les 3 PEFs (Possible Enemy Force) présents sur la carte (les PEFs sont représentés par les 3 dés blancs).

Avant de commencer, je détermine le niveau d'investissement de l'ennemi en jetant 2D6 et en prenant le résultat le plus grand des 2 dés. Le niveau d'investissement sera de 4.
Cette valeur sera utilisée pour déterminer les actions des PEFs ainsi que pour déterminer les forces présentes dans chaque PEF lors de leur découverte.


3 PEFs sont présents
Mon groupe de saxons se compose d'un leader REP 5, de 2 autres guerriers REP 5, de 3 guerriers REP 4 et de 2 autres guerriers REP 3.
Ils sont tous équipés d'une autre à une main et d'un bouclier sauf un des guerriers REP 5 qui est équipé d'une arme à 2 mains.
A part les 2 guerriers REP3 qui ne portent pas d'armure (AC 2), ils portent tous une cotte de maille (AC 4).
mon groupe de saxons

Tour 1 : Le résultat des dés d'activation est de 4 pour les saxons et 3 pour les PEFs. Les saxons s'activent donc en premier et le groupe avance sur la route.
Les PEFs s'activent ensuite et avancent tous les 3 vers l'ennemi (les saxons).

Le PEF le plus proche sort de derrière les rochers et apparait à la vue des saxons. Il est aussitôt révélé et le test de résolution indique qu'il s'agit d'une fausse alerte. Il ne restera plus que 2 PEFs à découvrir.
le premier PEF devient visible

Tour 2:  le résultat des dés d'activation est de 6 pour les saxons et 5 pour les PEF et personne ne s'active durant ce tour.

Tour 3:  le résultat des dés d'activation est de 6 pour les saxons et 3 pour les PEFs et seuls ces derniers pourront donc s'activer à ce tour.

L'un des 2 PEFs restant s'active et arrive en vue des saxons où il est aussitôt révélé.
Il s'agit cette fois d'une force importante, ce qui implique qu'après avoir déterminé le contenu d'un premier groupe, on devra en déterminer un second qui sera placé à couvert un peu plus loin.

Le second PEF devient visible
Pour connaitre les forces présentes dans un PEF, on détermine aléatoirement à l'aide d'une table de renfort (ici la table des orques) le type d'unité présente. On effectue ces tirages jusqu'à ce que l'on ait atteint le nombre d'unités déterminé par un  premier tirage dans un autre table intitulée "Combien sont-ils?".

Le premier groupe découvert se compose d'un troll. Cette créature étant assez puissante, elle vaut largement le nombre d'unités attendu et je décide de ne pas générer plus de troupes pour ce groupe.


Le 2ème PEF est un troll...
Le second groupe (placé hors de vue des saxons) est composé d'un troll et d'un archer orque.

... et un second troll accompagné d'un archer orque.
Le premier troll étant en vue des saxons, il est nécessaire d'effectuer un test de vue (In Sight Test) pour chaque figurine concernée.
Ce test consiste à jeter autant de dés que la REP de la figurine et de ne prendre en compte que les résultats de 1, 2 ou 3 qui correspondent à des réussites.
Les figurines ayant le plus de réussites (indiquées par un dé devant chaque figurine) pourront agir en premier.

Cette façon de déterminer le test de vue est une des innovations des dernières règles de THW.
Malheureusement, j'ai pu constater que cela devient assez fastidieux lorsqu'il y a un nombre important de figurines et n'apporte peut-être pas grand chose pour du combat médiéval où le corps à corps domine.
Ce système d'In Sight Test convient par contre beaucoup mieux pour un système de combat moderne (Chain Reaction ou 5150 New Beginning par exemple où il est aussi présent) où l'initiative est capital pour agir et ouvrir le feu avant son adversaire.

un In Sight Test est réalisé
Les différences d'initiative des saxons font que seuls ceux dont le nombre de réussites est égal à celui du troll le chargent. En effet, les premiers saxons étant hors de portée de charge ne peuvent charger le troll. Les suivants, après un test de charge réussi, peuvent charger le troll car celui-ci effectue lui aussi une charge et le combat a lieu à mi-chemin.

Le combat a lieu entre le troll et 3 saxons.
Pour le combat, chaque figurine jette un nombre de dés équivalent à sa REP auxquels s'ajoute différents modificateurs (des dés en plus ou en moins). Comme pour le test de vue, on comptabilise les résultats de 1, 2 ou 3 qui sont des réussites.
Le troll obtient 5 réussites alors que les saxons obtiennent 1, 2 et 1 réussite.


Le résultat du combat avec le troll

Le troll remporte donc les 3 combats et on détermine la blessure infligée pour chaque saxon en jetant 1D6 et en comparant le résultat avec l'écart entre les réussites du troll et du saxon.
un saxon est tué et les 2 autres sont blessés et mis hors de combat.
Les saxons les plus proches doivent tester pour savoir s'il restent ou décident de s'éloigner. Ils restent.

Les 3 derniers saxons (avec une initiative de 1) peuvent à leur tour s'activer mais décident de ne pas attaquer le troll.

le troll tue un guerrier et met les 2 autres hors de combat
Tout ce combat était une conséquence de la découverte du premier PEF et le tour d'activation des PEFs n'est pas terminé.
En effet, on détermine les mouvements du dernier PEF (pas encore découvert) et celui-ci approche à son tour et arrive en vue.

le dernier PEF approche et est rendu visible
Ce PEF contient lui aussi une force importante et se décompose en 2 groupes.
Le premier groupe est composé d'un troll et de 2 orques et le second groupe (à couvert derrière le rocher) contient 2 orques dont un archer.

Après la découverte du dernier PEF, on effectue à nouveau un test de vue pour savoir qui pourra agir en premier entre les saxons et les nouveaux arrivants.


Il révèle un nouveau troll et 2 orques... ainsi que 2 autres orques
Le troll et les 2 orques étant hors de portée de charge, ils se rapprochent mais aucun combat n'a lieu. Les saxons se regroupent et se préparent à quitter la zone car il est clair qu'ils n'ont aucune chance.

les nouveaux arrivants approchent

Tour 4 : le résultat des dés d'activation est de 2 pour les saxons et 4 pour les orques/trolls. Ces derniers peuvent donc s'activer avant les saxons et les chargent.

Pour savoir qui chargent, chaque figurine effectue un test de charge afin de déterminer si tout le monde peut charger et si toutes les figurines chargées restent. Un des saxons décide de prendre la fuite alors que ses 4 camarades restent.

la charge des trolls et des orques face aux saxons

Le combat de mêlée est rapide et 2 saxons sont mis hors de combat alors qu'un orque est à terre.


le résultat du combat.
Les 2 saxons survivants décident de quitter le combat (ils doivent effectuer un test de réputation pour cela) afin de rester en vie.

les survivants saxons prennent la fuite.
La partie est terminée et seuls 3 saxons arrivent à fuir.

Mes conclusions :
J'apprécie beaucoup le système de combat en mêlée qui permet de faire les combats très rapidement mais celui-ci ne prend malheureusement pas en compte certains modificateurs existants dans WHAA (comme par exemple la terreur provoquée par certaines créatures ou la gestion du bouclier qui permet de réduire les réussites de l'adversaire). Cela rend le système plus simple mais cela peut gêner lorsque l'on a l'habitude de plus de détails ou que l'on veut gérer les spécificités de certaines créatures fantastiques (comme les trolls ou les mort-vivants par exemple)

Le nouveau système d'In Sight Test, qui m'intéressait beaucoup au début, s'est révélé difficile à gérer à partir du moment où on commence à avoir beaucoup de figurines.
Je crois que je préfère finalement le système d'initiative de WHAA qui permet d'effectuer des tests de groupes  et est donc plus facile à utiliser avec un nombre important de figurines.

C'est ce dernier point qui, en définitive, me fait plutôt choisir WHAA pour mon projet Ages sombres où je prévois d'utiliser un nombre plus important de figurines.
Un mélange des 2 règles reste aussi envisageable mais cela demande peut-être un peu plus de réflexion et je ne suis pas sûr d'arriver à quelque chose d'aussi bien équilibré.

Je pense par contre utiliser Swordplay (avec un nombre plus réduit de figurines) pour faire découvrir le système à des joueurs ne le connaissant pas car il est, selon moi, plus simple.

mardi 20 mars 2012

Swordplay final version : une nouvelle règle de THW

Two Hours Wargames a eu la bonne idée de remettre à jour SWORDPLAY en y intégrant les dernières évolutions de leur système de règles apparues au fil des différentes parutions.
Ceci fait de Swordplay final version une règle générique médiévale-fantastique bénéficiant de plusieurs années d'amélioration du système et restant assez facile d'accès (45 pages seulement).
Etant donné qu'elle est mise gratuitement à disposition, elle me paraît parfaite pour les personnes voulant découvrir le système dans un univers médiéval-fantastique (ou historique).




Personnellement, j'hésite à l'utiliser à la place de Warrior Heroes Armies & Adventures (WHAA) pour mon projet Ages Sombres.
En effet, par rapport à WHAA, elle a l'avantage d'être beaucoup plus claire (mieux écrite?) et certains mécanismes permettent, selon moi, de jouer plus rapidement.
Je pense notamment au système de combat en mêlée qui y est beaucoup plus rapide car il n'y a qu'un round de combat par tour alors qu'il peut y en avoir plusieurs dans WHAA.  Ceci permet d'éviter un nombre important de jets de dés qui, alors que ceci ne gène pas lorsque l'on joue à plusieurs, peut vite devenir lassant si on joue seul contre le système.

L'un des autres avantages de Swordplay est le système de découverte de l'ennemi (In Sight Test) qui permet vraiment de décomposer les actions des différents personnages. Ce système a par contre peut-être l'inconvénient de vite devenir compliquer à gérer avec un nombre important de figurines.

Par contre, par rapport à WHAA, Swordplay rentre moins dans les détails et ne prend pas en compte de caractéristiques de personnages ou de capacités spéciales. Ceci peut être gênant par exemple si on veut faire du médiéval-fantastique où certaines créatures peuvent avoir des capacités particulières (inspirer la terreur par exemple).
Il n'y a pas non plus de règles de magie ou de générateur d'aventures et de donjons comme cela existe dans WHAA. Si l'on possède WHAA, ceci n'est toutefois pas un problème car il est tout à fait possible d'utiliser ces règles de WHAA pour jouer à Swordplay.

En comparant les avantages et les inconvénients de ces 2 règles, j'hésite encore entre les 2 et je pense qu'un test de Swordplay s'impose pour mieux me faire une opinion.

Swordplay final version est disponible ici
Et, pour les joueurs plus intéressés par la version combat moderne, Chain Reaction final version est disponible ici.

Ces 2 règles sont en téléchargement gratuit et, croyez le ou pas, je n'ai aucune part chez Two Hours Wargames ;o)