En effet, THW avait proposé un système assez développé dans cette extension et ne l'a malheureusement pas reconduit dans la nouvelle édition.
Au lieu de cela, seul un système de challenge (réussite, semi-réussite ou échec) est proposé et le joueur doit se débrouiller pour définir à quoi chaque résultat correspond.
Ce système est pratique pour certaines actions mais est loin d'être satisfaisant lorsqu'il s'agit d'obtenir un nombre varié de résultat comme cela peut être le cas lorsque 2 personnages communiquent.
De plus, il n'est jamais pratique d'avoir à définir le résultat de ce type de test en cours de partie et il est plus simple de tout avoir préparé à l'avance.
Que se passe-t-il quand 2 groupes se rencontrent? |
C'est un peu pour toutes ces raisons que je me suis fait mes propres tables de réactions que voici :
Le joueur jette un nombre de dés correspondant à la caractéristique People du personnage (modifié par plusieurs paramètres) et totalise les réussites (chaque résultat de 1, 2 ou 3 est une réussite).
Il fait de même pour le personnage non joueur mais en se basant sur la réputation du personnage (le nombre de dés est là aussi modifié par plusieurs paramètres) et totalise les réussites.
Personnage joueur
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MOD
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Chaque membre du groupe supplémentaire
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+1D
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personnage est Born Leader
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+1D
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PNJ considère le joueur comme un adversaire
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-2D
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attributs
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+/-
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Personnage non joueur
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MOD
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PNJ est un gangster et le joueur non
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+1D
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autres
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+/-
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Si le personnage joueur a obtenu plus de réussites que le PNJ, ce dernier aura une attitude positive.
Si au contraire, celui ayant obtenu le plus de réussites est le PNJ, celui-ci aura une attitude négative vis-à-vis du personnage joueur.
En cas d'égalité, les 2 personnages auront une attitude neutre et cordiale.
Succès
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Joueur
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PNJ
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Au moins 1 de plus
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Réaction positive
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Réaction négative
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même nombre
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Discussion et co-existence pacifique
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Discussion et co-existence pacifique
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Lorsque le PNJ a une attitude négative ou positive, il est nécessaire de déterminer quelle est cette attitude. On jette pour cela un dé au résultat auquel on applique quelques modificateurs.
Pour une déterminer une réaction positive, on utilise les tableaux suivants :
Réaction positive
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jeter 1D6 et ajouter les modificateurs suivants
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Chaque succès en plus que le PNJ
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+1
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le PNJ fait parti d'un groupe plus important que celui des joueurs
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-2
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Réaction positive
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3 ou moins
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PNJ discute et co-existe pacifiquement
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4
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Le PNJ sympathise (+1D pour les futures interactions)
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5
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Le PNJ sympathise (+1D pour les futures interactions) et accepte de faire du troc
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6
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Le PNJ accepte de rejoindre le groupe uniquement pour cette mission
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7+
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Le PNJ accepte de rejoindre le groupe définitivement
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Pour déterminer une réaction négative, on utilise les tableaux suivants :
Réaction négative
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jeter 1D6 et ajouter les modificateurs suivants
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Chaque succès en plus que le joueur
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+1
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Réaction négative
| ||
3 ou moins
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PNJ s'en va calmement
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4
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Le PNJ s'en va mais garde des grieffes (+1D pour le PNJ pour les futures interactions)
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5
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Le PNJ s'en va et tentera une embuscade plus loin
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6
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Le PNJ s'énerve et une bagarre (sans les armes) se déclenche
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7
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Le PNJ s'en va et tentera une embuscade avec 1D3 PNJ supplémentaires
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8+
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Le PNJ devient furieux et sort son arme. Faire un In Sight Test
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Une fois que la réaction du PNJ a été déterminée, il ne reste plus qu'à l'appliquer.
Ce système, même s'il parait plus compliqué au premier abord qu'un test de challenge, est, selon moi, beaucoup plus simple car toutes les réactions possibles sont définies à l'avance et il évite de se poser trop de questions en cours de partie et ainsi de gagner du temps.
Et en plus il est en français, ce qui va faire plaisir aux joueurs francophones ;o)
super ces tableaux !
RépondreSupprimerje vais les utiliser (en plus c'est en francais)
Exellent, je récupère aussi :)
RépondreSupprimerHo que oui ça fait plaisir :) merci de partager ton travail j'imprime est je met tout de suite dans mon classeur :)
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