dimanche 17 mai 2015

Flics et voyous à Terratown : Barrage routier

Je me suis dernièrement remis à la conception de ma règle de figurine idéale (en tout cas pour moi).
C'est pour moi une sorte de passe-temps que je ne dois pas être le seul à pratiquer :o).
Par rapport à mes dernières tentatives, le système a été un peu simplifié pour essayer de le rendre plus fluide et j'ai aussi rajouté des règles concernant les véhicules.
Ce n'est pas complet mais cela permet de gérer les principales situations rencontrées avec des véhicules.

Pour tester tout cela, je me suis organisé une partie.
Le shérif Bob, accompagné de Mike, son adjoint, ont dressé un barrage routier sur une petite route de campagne pour stopper une bande de dangereux braqueurs en cavale.
Les fans de Walking Dead (la BD ou la série) devraient facilement retrouver la scène qui m'a inspirée pour ce scénario :o).

Tour 1
Initiative :  policiers : 9 - Gangsters : 5

A chaque début de tour, on jette 2D6 pour chaque camp afin de savoir qui s'active en premier. Si l'un des camps obtient un double, il peut subir un événement.

Le véhicule arrive à vive allure mais est encore trop loin pour permettre aux policiers de tirer. Ils le laissent donc approcher en espérant qu'il s'arrêtera.


Tour 2 
Initiative Policiers : 8 - Gangsters : 9

Les gangsters, pour éviter le barrage, quittent la route et foncent sur l'adjoint Mike pour le percuter.
Mike, voyant le véhicule arriver sur lui, a le réflexe de réagir.

Même s'il n'est pas actif, un personnage peut tenter de réagir à un évènement (ici l'adjoint risque de se faire renverser). Pour cela, il effectue un test "Réagir" et doit obtenir un résultat supérieur au personnage à l'origine de l'événement (le chauffeur du véhicule).

Mike réussit son test "réagir"
Mike ouvre le feu sur le véhicule avec son fusil à pompe mais, sans doute l'effet du stress, rate sa cible.
Il plonge ensuite sur le coté pour ne pas se faire percuter.
Réagissant à son tour, le shérif Bob tire lui aussi et touche le coté de la voiture de 2 balles.
La première balle n'a aucun effet mais la seconde traverse la portière arrière et atteint le passager arrière en plein torse. Celui est tué.

Lorsqu'une balle atteint un véhicule, on détermine l'endroit touché (un pneu, le moteur, un passager ou le chauffeur par exemple) à l'aide d'une table de localisation qui dépend de la position d'où le tir provient ( de face, de l'arrière ou du coté).
Lorsqu'un personnage est touché, on procède de la même façon avec une table de localisation différente.


Les policiers tirent sur le véhicule
Tout en suivant la trajectoire du véhicule, les policiers tirent à nouveau et arrivent à le stopper.

Quand un véhicule est touché, le chauffeur doit, dans certains cas, effectuer un test de conduite pour savoir s'il arrive à continuer sa route, s'il est stoppé ou s'il a un accident.


Tour 3
Initiative Policiers :7 - Gangsters : 6

Le véhicule temporairement stoppé, les 2 policiers se dirigent vers lui en hurlant aux 2 passagers de se rendre.

Un test d'autorité est effectué pour savoir si les gangsters acceptent de se rendre où tentent quelque chose.

Le chauffeur lève les mains en l'air mais son camarade n'est pas aussi coopératif.
Il sort son pistolet-mitrailleuse et le pointe vers les policiers.

Comme il s'agit d'un événement (le gangster sort une arme), les policiers peuvent tenter de réagir (même s'ils ne sont pas les personnages actifs) avant de se faire tirer dessus. Pour savoir qui peut agir en premier, on effectue un test "Réagir" pour chacun des personnages. Les policiers étant sur la défensive et s'attendant à ce type de réaction, ils bénéficient toutefois d'un bonus.

Mike est le plus rapide et tire sur le braqueur. Il le rate malheureusement de justesse.

Mike a 10 en réaction alors que le gangster obtient 9 et bon seulement 8.

Le gangster, bien qu'il se soit fait tiré dessus, ne panique pas et tire une rafale avec son pistolet-mitrailleur sur les 2 policiers.
Ils les ratent complétement et les balles échouent aux pieds des policiers.
Ces derniers préfèrent cependant ne pas rester là et courent se réfugier derrière leur voiture.

Même si un personnage tire sur plusieurs cibles, on n'effectue qu'un seul jet de tir pour le tireur. Ce résultat est comparé au jet d'esquive que chaque cible pour savoir si l'une des cibles a été atteinte.
Pour prendre en compte la dispersion des tirs, les cibles bénéficient d'un bonus de +1 pour chaque cible visée avant elle.

Après avoir été pris pour cible, un personnage doit faire un test "Sous le feu" pour savoir s'il tire, hésite, ou court se mettre à l'abri.

Le gangster rate complétement ses cibles
Tour 4
Initiative Policiers : 4 - Gangsters : 6

Profitant du fait que les policiers sont à couvert derrière leur véhicule, le chauffeur du gang redémarre sa voiture tandis que son comparse, afin d'éviter d'être poursuivi, arrose de balles la voiture de police et crève ainsi 2 pneus, rendant le véhicule de patrouille inutilisable pour une poursuite.


Le gangster fait un carton sur la voiture de police
Quand le shérif Bob sort de sa cachette, il n'est plus à portée de tir pour arrêter les gangsters qui ont repris leur route.

Lorsqu'un personnage a été obligé de se mettre à couvert après avoir été pris pour cible, il doit réussir un test 'Retour au combat" pour pouvoir à nouveau agir.

Les gangsters n'ont pas pu être stoppés
Debriefing :
C'était une partie rapide qui m'a permis de vérifier que le système de localisation des tirs sur les véhicules fonctionnait et n'étant pas trop lourd. Je suis assez satisfait de cette partie.
En ce qui concerne les mécanismes généraux, j'ai essayé de réduire le nombre de tests (et donc de tableaux de résultat) au stricte minimum pour simplifier le système et améliorer la fluidité.
Cela avait l'air de bien fonctionner mais il faudrait voir avec plus de figurines si cela ne devient pas trop lourd.
Par rapport au début, il ne m'en reste plus que 3 tests principaux  ( "Réagir", "Sous le feu", Retour au combat") et je ne pense pas pouvoir réduire plus par rapport à ce que je souhaite faire.
Il existe d'autres tests (comme le test de conduite par exemple) mais ceux-ci sont moins courants.
Pour les tirs, ceux-ci nécessitent plusieurs jets de dés:  un jet de tir, un jet d'esquive pour la cible, un jet de localisation pour chaque balle (si la cible est touchée) et enfin un jet de blessures (pour chaque balle) dont l'effet dépend de la zone du corps atteinte (tête, torse, abdomen, bars ou jambes).
Cela peut paraitre complexe mais c'est un choix qui a pour but de rendre plus narrative les parties et aussi d'améliorer la partie gestion de campagne.
J'ai beaucoup réfléchi aux façons de réduire le nombre de jet de dés sur cette partie du système mais ne suis pas encore arrivé à quelque chose d'intéressant.
Je vais continuer de faire des parties tests en solo afin de voir ce qui peut être amélioré (et comment).

Je vais aussi m'attaquer à la gestion des zombis car mon but est de pouvoir utiliser ma règle pour une campagne de survivants face à des zombis (pour remplacer ATZ dont je pense avoir bien fait le tour après plusieurs années de pratique).

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