jeudi 2 mars 2017

WHL - un faux départ

Pour ma première partie de figurines de l'année, j'ai choisi Warrior Heroes Legends et j'ai recruté un groupe d'aventuriers auxquels j'avais l'intention de faire vivre de nombreuses aventures (faire un campagne pour ceux qui n'auraient pas compris ;o)).

Mon groupe d'aventuriers était un groupe classique des jeux de rôles :

Mon groupe d'aventuriers

 Il y avait :
- un Chevalier
REP Cmb Tir Sav Com Magie
4 4 2 3 3 0
Il porte une armure de plates (AC 6) et combat avec bouclier et une épée.
Il a pour attribut :
En tant que chevalier, c'est un expert à l'épée (il jette 2D au lieu d'1D et garde le meilleur résultat pour les jets de blessures qu'il effectue lorsqu'il combat avec une épée).

- un Archer
REP Cmb Tir Sav Com Magie
4 3 4 3 2 0
Il ne porte aucune armure (AC 2) et utilise un arc
C'est un tireur d'élite (il jette 2D au lieu d'1D et garde le meilleur résultat pour les jets de blessures qu'il effectue lorsqu'il tire).

- un magicien
REP Cmb Tir Sav Com Magie
4 2 2 3 3 4
Il ne porte aucune armure  (AC 2) et aucune arme à part son baton.
Il a la capacité de lancer des sorts.

- un barbare
REP Cmb Tir Sav Com Magie
4 4 3 3 2 0
Il ne porte aucune armure (AC 2) et combat avec une épée à 2 mains.
En tant que barbare, c'est un dur à cuire (il ignore la première blessure le mettant hors de combat sauf si celle-ci est mortelle).

- un voleur
REP Cmb Tir Sav Com Magie
4 3 2 4 3 0
Il porte une armure légère (AC 2) et combat avec une épée courte.
En temps que voleur, il a la capacité de détecter les pièges et les passages secrets.

********
Le groupe d'aventuriers a eu connaissance de la localisation d'une cité en ruine au milieu de territoires maintenant abandonnés par la civilisation où pourrait se trouver de fabuleux trésors.
Attirés par l’appât du gain et par l'aventure, ils décident de se mettre en route.
Après avoir traversé les zones civilisées sans encombres, les aventuriers pénètrent dans les territoires sauvages.


l'aventure commence
A peine sont-ils arrivés à l'orée de la forêt, un troll solitaire sort de derrière un rocher leur bloque le chemin.

J'ai placé 3 PEF (Possible Enemy Force) sur la carte lors du déploiement. Ces PEF se déplacent tout au long de la partie et sont révélés dès qu'ils arrivent en vue du groupe. Il peut s'agir de fausses alertes ou de rencontres. 
Dans le cas présent il s'agissait d'un troll très énervé.
 
Le troll
Le troll est de réputation 5 et est armé d'une hache de pierre.
Il a les caractéristiques suivantes :
Dur à cuire : il ignore la première blessure subie
Résistant à la magie : sa résistance à la magie est doublé
Massif : les dégâts qu'il subit sont dégradés de 2 et les dégâts qu'il inflige sont augmentés de 2
Rage : il bénéficie d'1D supplémentaire en charge et en mêlée
Robuste : il peut ignorer les coups assommants
Terreur : il inspire la peur et ses adversaires ont un malus de 1D au combat, à la charge ou au tir face à lui.

Dès qu'il les aperçoit, le troll force vers ces proies.
L'archer et le mage échouent à le stopper et un combat s'engage aussitôt avec le chevalier et le barbare.
L'affrontement est extrêmement rapide et les humains sont tous les 2 violemment fauchés par le troll.
Le chevalier est mis hors de combat et le barbare n'est sauvé que par sa résistance de barbare.

Pour réussir à lancer un sort, le magicien doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté du sort avec 1D6 auquel il ajoute sa caractéristique de magie et d'éventuels D6 supplémentaires (dont ceux de son stock de magie utilisables une seule fois dans une partie). 
L'efficacité du sort est ensuite déterminé selon la réussite du lancé, la caractéristique de magie du lanceur et la résistance de sa cible (en cas d'un sort d'attaque).
Dans WHL, il n'y a que 3 sorts : Dommage, Etourdissement et Défense.
C'est peu mais cela correspond aux principaux sorts dont on a besoin... et rien n'empêche d'en créer de nouveaux.

Le troll fauche ses adversaires
Pour aider le barbare à résister, le magicien lance un sort de défense sur ce dernier tandis que l'archer échoue encore à toucher la créature.
Le voleur tente d'aider aussi son compagnon en attaquant le troll par derrière mais celui-ci le repousse avant de mettre hors de combat le barbare.

Le barbare tente de résister au troll
Une fois son adversaire le plus dangereux éliminé, le troll tente d'attraper le voleur qui prend la fuite.
Le mage et l'archer tentent à nouveaux d'éliminer la créature mais c'est encore un échec.

Le voleur sauve sa peau
Lorsque le troll tourne vers ses 2 derniers adversaires et les charge, s'en est trop pour eux et ils prennent la fuite à leur tour, abandonnant les 2 combattants au sol à leur sort.
Ils serviront de diner au troll et à sa famille.

L'archer et la magicien prennent la fuite à leur tour

Debriefing :
Ce scénario devait normalement être le premier d'une campagne que devait faire mon groupe d'aventuriers mais, l'aléatoire des rencontres étant toujours plein de surprises, mes personnages ont eu la malchance de croiser la route d'un troll beaucoup trop fort pour eux dès le début de leur aventure.
Au final, mon groupe d'aventuriers est à moitié exterminé et n'est plus en état de continuer plus loin.
Moi qui pensais que ce scénario (le groupe avait juste pour objectif de traverser la carte) allait être facile, je me suis complètement trompé.
Prochaine étape: le recrutement d'un nouveau groupe d'aventuriers plus fort que celui-ci et la reprise de la campagne...au début.


2 commentaires:

  1. ha ça commence bien ta campagne , un vrai carnage !!!

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  2. Oui mais cela à eu au moins l'avantage de me permettre de me rendre compte que mon groupe n'était pas de taille ;o)
    Le prochain groupe sera plus costaud.

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