Mon groupe d'aventuriers était un groupe classique des jeux de rôles :
Mon groupe d'aventuriers |
Il y avait :
- un Chevalier
REP | Cmb | Tir | Sav | Com | Magie |
4 | 4 | 2 | 3 | 3 | 0 |
Il a pour attribut :
En tant que chevalier, c'est un expert à l'épée (il jette 2D au lieu d'1D et garde le meilleur résultat pour les jets de blessures qu'il effectue lorsqu'il combat avec une épée).
- un Archer
REP | Cmb | Tir | Sav | Com | Magie |
4 | 3 | 4 | 3 | 2 | 0 |
C'est un tireur d'élite (il jette 2D au lieu d'1D et garde le meilleur résultat pour les jets de blessures qu'il effectue lorsqu'il tire).
- un magicien
REP | Cmb | Tir | Sav | Com | Magie |
4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
Il a la capacité de lancer des sorts.
- un barbare
REP | Cmb | Tir | Sav | Com | Magie |
4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 0 |
En tant que barbare, c'est un dur à cuire (il ignore la première blessure le mettant hors de combat sauf si celle-ci est mortelle).
- un voleur
REP | Cmb | Tir | Sav | Com | Magie |
4 | 3 | 2 | 4 | 3 | 0 |
En temps que voleur, il a la capacité de détecter les pièges et les passages secrets.
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Le groupe d'aventuriers a eu connaissance de la localisation d'une cité en ruine au milieu de territoires maintenant abandonnés par la civilisation où pourrait se trouver de fabuleux trésors.Attirés par l’appât du gain et par l'aventure, ils décident de se mettre en route.
Après avoir traversé les zones civilisées sans encombres, les aventuriers pénètrent dans les territoires sauvages.
l'aventure commence |
J'ai placé 3 PEF (Possible Enemy Force) sur la carte lors du déploiement. Ces PEF se déplacent tout au long de la partie et sont révélés dès qu'ils arrivent en vue du groupe. Il peut s'agir de fausses alertes ou de rencontres.
Dans le cas présent il s'agissait d'un troll très énervé.
Le troll |
Il a les caractéristiques suivantes :
Dur à cuire : il ignore la première blessure subie
Résistant à la magie : sa résistance à la magie est doublé
Massif : les dégâts qu'il subit sont dégradés de 2 et les dégâts qu'il inflige sont augmentés de 2
Rage : il bénéficie d'1D supplémentaire en charge et en mêlée
Robuste : il peut ignorer les coups assommants
Terreur : il inspire la peur et ses adversaires ont un malus de 1D au combat, à la charge ou au tir face à lui.
Dès qu'il les aperçoit, le troll force vers ces proies.
L'archer et le mage échouent à le stopper et un combat s'engage aussitôt avec le chevalier et le barbare.
L'affrontement est extrêmement rapide et les humains sont tous les 2 violemment fauchés par le troll.
Le chevalier est mis hors de combat et le barbare n'est sauvé que par sa résistance de barbare.
Pour réussir à lancer un sort, le magicien doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté du sort avec 1D6 auquel il ajoute sa caractéristique de magie et d'éventuels D6 supplémentaires (dont ceux de son stock de magie utilisables une seule fois dans une partie).
L'efficacité du sort est ensuite déterminé selon la réussite du lancé, la caractéristique de magie du lanceur et la résistance de sa cible (en cas d'un sort d'attaque).
Dans WHL, il n'y a que 3 sorts : Dommage, Etourdissement et Défense.
C'est peu mais cela correspond aux principaux sorts dont on a besoin... et rien n'empêche d'en créer de nouveaux.
Le troll fauche ses adversaires |
Le voleur tente d'aider aussi son compagnon en attaquant le troll par derrière mais celui-ci le repousse avant de mettre hors de combat le barbare.
Le barbare tente de résister au troll |
Le mage et l'archer tentent à nouveaux d'éliminer la créature mais c'est encore un échec.
Le voleur sauve sa peau |
Ils serviront de diner au troll et à sa famille.
L'archer et la magicien prennent la fuite à leur tour |
Debriefing :
Ce scénario devait normalement être le premier d'une campagne que devait faire mon groupe d'aventuriers mais, l'aléatoire des rencontres étant toujours plein de surprises, mes personnages ont eu la malchance de croiser la route d'un troll beaucoup trop fort pour eux dès le début de leur aventure.
Au final, mon groupe d'aventuriers est à moitié exterminé et n'est plus en état de continuer plus loin.
Moi qui pensais que ce scénario (le groupe avait juste pour objectif de traverser la carte) allait être facile, je me suis complètement trompé.
Prochaine étape: le recrutement d'un nouveau groupe d'aventuriers plus fort que celui-ci et la reprise de la campagne...au début.
ha ça commence bien ta campagne , un vrai carnage !!!
RépondreSupprimerOui mais cela à eu au moins l'avantage de me permettre de me rendre compte que mon groupe n'était pas de taille ;o)
RépondreSupprimerLe prochain groupe sera plus costaud.