Pour ce scénario, je me suis basé sur le scénario Gang (de l'extension Haven p.37) et je l'ai un peu adapté.
Cela se passe à J+7 après les premiers cas de Zombis. L'équipe de John McGuire était alors embauchée par un homme d'affaires pour les accompagner, lui et son assistante.
Dès le premier tour, un évènement survient et un gangster (REP 3 armé d'un pistolet-mitrailleur) arrive à la rencontre du groupe.
L'équipe doit rejoindre l'hôtel. |
Au gauche, le gangster arrive sur les lieux |
A chaque début de tour, on jette 1D pour chaque groupe (1 pour les zombis, 1 pour le joueur et éventuellement 1 chaque autre joueur, gangster ou autres). Ces dés déterminent l'ordre d'activation des joueurs et des zombis mais aussi les personnages qui pourront être activés (seuls ceux dont la REP est supérieure ou égale au résultat du dé du joueur peuvent être activés). Dans le cas d'un double avec le dé du joueur et celui des zombis, un évènement aléatoire survient.
Le gangster approche du groupe et celui-ci peut réagir au moment d'apercevoir le gangster ( Il fait un In Sight Test (test de réaction pour savoir si les personnages réagissent lorsqu'ils aperçoivent le gangster) et réussi). Ils tirent avant que le gangster ne puisse agir. Celui-ci est assommé (Stun).
Le bruit des coups de feu attire les 2 premiers zombis.
Dans ATZ, les zombis sont attirés par le bruit. Chaque tir peut attirer des zombis. A la fin de chaque tour, on jette un dé par détonation pour savoir si un zombi est attiré. En ville, un zombi apparait à 12'' de la source du bruit sur un résultat de 4, 5 ou 6. Cette probabilité diminue lorsque l'on s'éloigne des villes car la population est moins nombreuse.
Au tour suivant, le gangster est éliminé avant qu'il ne se relève et son pistolet mitrailleur est récupéré.
Le groupe reprend sa progression vers l'hôtel où leurs compagnons les attendent.
Les premiers zombis arrivent à leur rencontre mais ceux-ci sont éliminés rapidement.
Freeman élimine le gangster au sol |
Au 6ème tour, un nouveau gangster (REP 4 armé d'un pistolet mitrailleur) arrive. Il se rapproche de l’hôtel.
Lorsque le groupe le voit, il ouvre le feu sur lui mais le rate. Celui-ci teste sa réaction face au tir (Received Fire Test) et peut répondre aux tirs. Il rate lui aussi (les cibles sont partiellement à couvert derrière les bâtiments). Ceux-ci testent leur réaction aux tirs reçus (Received Fire Test) et peuvent aussi répliquer. Cette fois, ils le touchent mais le gangster est juste assommé.
L'échange de tirs entre le gangster et l'équipe |
Il se relèvera au tour suivant mais ne pourra plus s'occuper du groupe car le bruit de la fusillade a attiré quelques zombis qui se rapprochent de lui. Il va lui falloir d'abord sauver sa peau.
Au tour suivant, un nouvel évènement survient et un chien poursuivi par 4 Zeds apparait. Le chien disparait, laissant les zombis errer sur le terrain.
un chien errant poursuivi par des zombis |
Les 2 tours suivants, 2 civils arrivent sur les lieux. Le premier est un jeune homme armé d'une simple batte de baseball (REP3). Le second est une femme (REP 4) armé d'un fusil à pompe.
L'homme se dirige vers le groupe au bas de l'hôtel et une négociation a lieu (Meet and Greet Test) mais rien n'aboutit et le civil s'en va.
Le civil négocie avec le groupe |
Au bas de l'immeuble, le groupe essaye de repousser les Zeds qui les encerclent mais ceux-ci sont de plus en plus nombreux et la situation est de plus en plus critique.
Il y a de plus en plus de zombis autour de l'hôtel |
Au bout d'un moment, le groupe est submergé et Crooks puis Freeman sont mis hors de combat par des zombis au corps à corps. Ils sont sauvés in extremis avant que les Zeds ne les mangent.
C'est la fin pour la civile qui n'a pas pu rejoindre le groupe |
L'équipe est partie par l'escalier de secours à l'arrière de hôtel alors que les zombis se ruent à l'intérieur. |
La mission est un échec car le groupe a du fuir et n'a rien récupéré de très intéressant à part un pistolet mitrailleur.
Après la mission, il s'avère que les blessures de Crooks et Freeman les ont infectés. Ils seront donc éliminés avant qu'ils ne se transforment à leur tour en zombis.
Si un personnage a perdu un corps à corps avec un zombi, il doit, à la fin de la partie, tester s'il est contaminé. Pour cela, on lance un dé et on rajoute la réputation du personnage. Si le total est inférieur à 9, le personnage est contaminé et il est perdu.
Du groupe de survivants, aucun ne remplit les conditions pouvant permettre de tenter de progresser en réputation. Par contre, Sally Ford perdra un point de réputation suite au stress qu'elle a subi.
Après une rencontre, les personnages qui ont : tuer au moins un zombi , trouver quelque chose et qui n'ont ni été mis hors de combat, ni ne sont à rallier peuvent tenter de progresser en réputation.
Pour cela, il faut obtenir un résultat supérieur à la réputation du personnage avec un dé.
Les personnages qui ne remplissent pas les conditions sont considérés comme ayant raté leur mission. Ces personnages peuvent perdre un point de réputation si on obtient un '1' avec un dé.
L'équipement de Crooks et Freeman est réparti entre les survivants afin que chacun puisse avoir une arme.
Voici le groupe pour le prochain scénario.
L'objectif du groupe sera de trouver de la nourriture et d'essayer de recruter de nouveaux membres.
Magnifique décors, belles figurines et carte de personnage très sympa.
RépondreSupprimerça commence mal pour cette équipe... :)