Un groupe de guerriers a pour mission de pénétrer, via une issue non gardée qu'ils ont localisée, dans une forteresse gobeline pour en éliminer le commandant.
Le groupe est composé de :
Ragnar
Un noble (REP 5/PEP 5/SAV 4) équipé d'une cotte de mailles (AC 4), d'une hache et d'un bouclier.
Harnolf
Un noble (REP 4/PEP 4/SAV 3) équipé d'une cotte de mailles (AC 4), d'une hache et d'un bouclier.
Starn
Un guerrier (REP 4/PEP 3/SAV 4) sans armure (AC 2) armé d'une hache et d'un bouclier.
Rulf
Un guerrier (REP 3/PEP 2/SAV 3) sans armure (AC 2) armé d'une lance et d'un bouclier.
Skeld
Un archer (REP 4/PEP 3/SAV 4) sans armure (AC 2) équippé d'un arc.
Erik
Un guerrier (REP 5/PEP 4/SAV 5) équippé d'une cotte de mailles (AC 4) et d'une hache à 2 mains.
A l'avant : Harnolf, Ragnar, Starn et à l'arrière : Erik, Skeld, Rulf |
Cela permet de jouer très rapidement et de ne sortir les décors et les figurines que pour résoudre les rencontres.
A l'entrée du donjon, la porte est fermée à clé (évènement aléatoire) et les guerriers doivent crocheter la porte pour pénétrer dans le donjon sans éveiller des gardes.
La première carte piochée (un 4 de carreau) étant de la valeur du niveau du donjon (ER 4), il s'agit d'un évènement aléatoire (une porte fermée à clé).
Pour l'ouvrir sans bruit, les aventuriers doivent réussir un test de savoir (SAV) ou voir le niveau de dangerosité du donjon (ER) augmenter.
Les guerriers traversent ensuite plusieurs couloirs et salles (un 6 rouge et un 2 noir (sans rencontre)) avant d'arriver à un escalier (un valet) qui mène au niveau suivant.
Chaque carte noire piochée de valeur 2 à 10 correspond à l'apparition d'une rencontre ennemie potentielle (PEF : Possible Ennemy Force) qu'il est nécessaire de résoudre.
Pour cela, un test est nécessaire à l'aide de 2 dés dont la valeur de chacun de ces dés doit être inférieure ou égale à la dangerosité du donjon pour être une réussite. Le nombre de réussites alors totalisées indique s'il s'agit d'une fausse alerte (aucune réussite), d'une augmentation de la dangerosité du donjon (1 réussite) ou d'une rencontre (2 réussites).
En bas de l'escalier, ils tombent nez à nez avec un groupe de gobelins (évènement aléatoire).
Les guerriers rencontrent des gobelins |
Ragnar et Erik arrivent cependant à contenir les gobelins le temps que leurs camarades ne leur viennent en renfort.
Ragnar et Erik se retrouvent face à 3 gobelins |
Il le rate malheureusement et celui-ci, énervé, le charge en retour.
Le gobelin qui a été pris pour cible a du effectuer un test de "Réception de tir" pour savoir comment il réagissait. Celui-ci ayant été réussi et le tireur étant à portée, le gobelin a donc chargé le tireur.
Le combat tourne à l'avantage des humains et 3 gobelins sont tués alors que 2 autres sont mis hors de combat.
La majorité des gobelins sont éliminés |
Lorsqu'un groupe subit des pertes, un test doit être réalisé pour savoir s'ils restent au combat ou s'ils prennent la fuite. C'est un échec et les survivants s'enfuient.
La voie étant dégagée, les guerriers peuvent reprendre leur progression.
Ils arrivent à traverser plusieurs salles et couloirs sans faire de rencontres.
L'exploration du donjon |
Le face à face final |
Le chef gobelin et sa garde |
Les guerriers prêts à combattre |
Les premiers gobelins se font charger |
Malgré cela, le chef gobelin arrive à tenir ses troupes et aucun ne prend la fuite.
Les premiers gobelins sont éliminés |
Ragnar et Harnolf attaquent le chef gobelin et l'un de ses gardes tandis que Starn et Rulf mettent en fuite l'autre garde et un autre gobelin.
Lorsqu'une charge est déclarée, l'attaquant et sa cible doivent réaliser un test de charge pour savoir si la charge à finalement lieue et comment se comporte la cible (tir, contre-charge, attente ou fuite par exemple).
Le test est réalisé à l'aide de plusieurs dés dont le résultat doit être inférieur ou égal à la réputation du personnage pour être une réussite.
Dans le cas où la cible n'obtient aucune réussite alors que l'attaquant en a 2 ou plus, le défenseur est mis en fuite.
Harnolf et Ragnar attaquent le chef et un garde... |
... alors que 2 autres gobelins sont mis en fuite |
En corps à corps, on jette, pour chaque combattant, un nombre de dés dépendant de la réputation du personnage et de son armement.
Chaque dé dont le résultat est 1, 2 ou 3 est une réussite. Le combattant ayant le plus de réussites remporte le combat et peut tenter de blesser son adversaire en jetant un nouveau dé.
L'adversaire est tué sur un résultat de '1', mis hors de combat sur un résultat inférieur ou égal à l'impact de l'attaque (dépendant de l'écart de réussite du combat, de l'armure de la cible et parfois de certaines caractéristiques), doit reculer sur un résultat de '6' ou doit effectuer un test sous sa réputation sur un autre résultat.
Le chef gobelin est tué |
Les gobelins survivants sont en fuite |
Ragnar et ses hommes ont réussi leur mission en tuant le chef gobelin mais doivent encore ressortir vivants du donjon.
A suivre...
Débriefing :
Le système d'exploration de donjon est une très bonne surprise pour moi car il est très rapide à mettre en place (un jeu de cartes suffit) et très facile à maitriser.
Je dois avouer que j'étais au départ assez perplexe devant la simplicité du système mais il s'avère que cela tourne bien et rend possible une grande variété des situations (les évènements aléatoires peuvent s'avérer être des pièges qu'il est nécessaire de désamorcer par exemple). Je pense qu'il est difficile d'avoir 2 parties identiques.
L'un des autres points forts de ce système, en plus de sa simplicité, est sa facilité de mise en place qui peut rendre une partie très rapide (cette partie (avec les 2 combats) a été jouée en 1 heure environ). Ne pas avoir à préparer tout un décor de donjon pour des couloirs où aucune rencontre n'a lieu est un gain de temps très important.
bravo un bon CR , le système à l'air sympa , dommage qu'il ne soit pas traduit sinon j'aurais bien tester :(
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