mardi 20 mai 2014

Aide de jeu ATZ : Mes adaptations personnelles

Je suis tombé dernièrement sur un article du blog de Vampifan où étaient listées ses règles maisons pour All Things Zombie.
A l'époque de sa publication, cet article était passé complètement inaperçu pour moi. En le lisant, je me suis aperçu qu'il contenait beaucoup d'adaptations assez similaires aux miennes (preuve que je ne dois pas avoir que des mauvaises idées ;o)) ainsi que d'autres auxquelles je n'avais pas pensé.

Ceci m'a donc donné envie de rassembler moi aussi dans un même article l'ensemble de mes adaptations à la règle ATZ que j'utilise déjà ainsi que de nouvelles plus ou moins inspirées de l'article de Vampifan.

Voici donc la liste de mes règles maisons pour ATZ :

- Nouvelles caractéristiques
Actuellement, les personnages sont définis par 3 caractéristiques : la réputation (REP), le savoir (Savvy (SAV)) et la communication (People (PEP)).
Pour augmenter la différence entre les personnages et diversifier les profils, 3 nouvelles caractéristiques sont ajoutées :
 - Combat (CBT) qui est maintenant utilisée à la place de la réputation pour les combats au corps à corps.
 - Tir (TIR) qui est maintenant utilisée à la place de la réputation pour les tirs
 - Conduite (CND) qui est maintenant utilisée à la place de la réputation lorsque le personnage conduit un véhicule.
La réputation devient avec ces nouvelles caractéristiques un peu moins importante qu'auparavant mais reste la caractéristique principale car elle est toujours utilisée pour tous les tests de réaction.
Elle correspond maintenant en quelques sortes au moral, à l'esprit d'initiative et à l'expérience des personnages. 
De plus, aucune caractéristique ne peut être supérieure à la réputation.
Lors de la création d'un personnage, les valeurs des 5 caractéristiques (Savoir (SAV), communication (PEP), Combat (CBT), Tir (TIR) et Conduite (CND)) sont déterminées à partir de la valeur de la réputation (REP) du personnage. Une de ces caractéristiques aura la même valeur que la réputation, 2 auront une valeur diminuée de 1 par rapport à la réputation et les 2 dernières auront une valeur diminuée de 2 par rapport à la réputation.

- Nouvelles armes de tir
En plus des armes de tir existantes, l'arbalète et l'arc peuvent maintenant être utilisées dans ATZ.

- Gestion des munitions
Les munitions pour les armes à feu sont maintenant une ressource (comme la nourriture ou le carburant) et, durant une campagne, les personnages doivent réussir à s'en procurer régulièrement s'ils ne veulent pas se retrouver avec des armes à feu inutilisables.
A chaque fois, qu'une arme doit être rechargée, les personnages devront consommer une unité de munitions pour pouvoir recharger l'arme.
Par simplicité, les munitions sont génériques pour toutes les armes à feu.

- Besoin de recharger pour toutes les armes
Etant donné qu'il faut obtenir un double '1' au tir pour avoir besoin de recharger une arme, celles n'effectuant qu'un seul tir à la fois n'avaient jamais besoin d'être recharger.
Dorénavant, si une arme n'effectue qu'un tir et si le résultat du dé est "1", il est nécessaire de relancer un second dé. Si le résultat de ce second dé est aussi un "1", l'arme doit alors être rechargée. Dans le cas contraire, ce second dé n'a aucun impact.

- Augmentation de la limite du nombre d'adversaires en corps à corps
La limite du nombre d'adversaires au corps à corps est maintenant de 6 au lieu de 4.



- Relation entre les personnages
Pour gérer les relations entre les personnages (rencontre, recrutement,...), j'utilise le système et les tableaux que j'avais décrit ici.

- Système de fouille
J'ai revu le système de fouille que j'avais décrit ici pour mieux prendre en compte les différents types de bâtiment et les probabilités de trouver certaines ressources selon le bâtiment.

Lorsqu'un personnage fouille un bâtiment (3 fouilles possibles) ou un camion (1 fouille possible), il effectue un test de fouille avec 2 dés.
Selon la zone (Rurale, Semi-urbaine ou Urbaine), le résultat à obtenir avec chaque dé doit être inférieur ou égal à 2, 3 ou 4 pour être une réussite.
Au-delà d'1 an après l'apparition des premiers zombis, les chances de réussites sont diminuées de 1 car les ressources se font plus rares.
S'il n'obtient aucune réussite, il ne trouve rien.
S'il obtient 1 réussite, il peut trouver, selon le lieu de la fouille, de la nourriture (N), du carburant (E), des objets précieux (O), des munitions (M) ou rien.
On détermine la ressource trouvée en jetant un dé et en utilisant ce tableau :

Tableau 1 1 réussite
1 2 3 4 5 6
Appartement


O N N
Maison


O N N
Eglise





Supermarché

O N N N
Restaurant/bar


N N N
Commerce non alimentaire



O O
Station essence



E E
Bureau



O
Hopital/clinique



O
Commissariat




M
Armurerie



M M
Hangar



E
Hotel




O
Remorque/van






S'il obtient 2 réussites, il est aussi possible de trouver de l'équipement (armes ou autres) en plus des ressources précédentes.
Dans une clinique ou un hopital, il est aussi possible de trouver du matériel de premiers soins (K).
Pour savoir ce qui est trouvé, on jette 2 dés et on utilise le tableau suivant :


Tableau 2 2 réussites
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Appartement

M N N N N O X X
Maison

O N N N M X X X
Eglise








X X
Supermarché

M N N N N O X X X
Restaurant/bar


O N N N N X X X
Commerce non alimentaire



O O O M X X
Station essence


E E E E O M X X
Bureau







O O X
Hopital/clinique



K K K K K O X
Commissariat


O M M X X X X
Armurerie

M M M M X X X X
Hangar


E E E M X X X
Hotel







O N X
Remorque/van








O N

Si le résultat est M,N, O, E ou K, il s'agit d'une unité de munitions, nourriture, objet précieux, carburant ou kit médical.
Si le résulat est un X, le joueur peut piocher une carte (pour l'occasion, j'ai refait de nouvelles cartes) qui lui indiquera quel équipement il peut trouver et ses chances d'en trouver dans ce type de bâtiment.
Certains équipements sont courants et peuvent être trouvés partout mais d'autres ne peuvent être trouvés que dans certains types de bâtiment : il y a par exemple plus de chance de trouver un fusil d'assaut dans une armurerie que dans une épicerie (même aux Etats-Unis).

Voici quelques unes des nouvelles cartes de fouille que je me suis créées :

 
 
 

Par rapport à mon système de fouille précédent, celui-ci a l'avantage, d'une part, de diversifier les ressources possibles dans les cas de réussite partielle (seulement 1 réussite) de la fouille (auparavant, on ne pouvait trouver que de la nourriture en cas de réussite partielle), et de l'autre, de n'avoir besoin que de cartes équipement et plus de cartes ressources (nourriture, objet précieux, carburant,...).
Ce dernier point nécessitait en effet d'avoir un paquet de cartes plus volumineux et l'équilibre des probabilités était un peu difficile à gérer : si plus de la moitié des cartes étaient des armes, il y a alors plus de chances de piocher une carte d'armement que d'objet précieux ou de nourriture par exemple.

Je mettrai en pratique toutes ces adaptations dès mes prochaines parties d'ATZ.

4 commentaires:

  1. De très bonnes idées . La gestion des munitions me plais bien.
    J'avoue que le système de fouille de FFO mérite quelques aménagements...

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  2. salut l'ami
    je reviens vers toi pour savoir si tu peux me faire parvenir tes cartes (la sauvegarde MSE) par mail. Merci

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    1. Salut,
      Pas de problèmes. Indiques moi ton mail pour que je t'envoie le fichier .mse

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