Cette partie est la suite des 2 précédentes parties présentées ici et là.
Depuis la dernière fois, l'enquête des détectives Starks et Dalton pour retrouver les coupables du meurtre des 2 agents de police a bien avancée.
Ils ont en effet pu obtenir l'information que cette bande de braqueurs a prévu de passer à nouveau à l'action dans une boutique au moment de sa fermeture.
Afin d'interpeller la bande en flagrant délit, une opération de police est organisée avec l'aide du groupe d'intervention.
Le lieu de l'opération |
En renfort, plusieurs voitures de police sont aussi positionnées à plusieurs rues d'ici et doivent être appelées par radio au moment de l'intervention.
L'objectif des braqueurs |
Les détectives Starks et Dalton ont tous les 2 les caractéristiques suivantes :
Survie : 4 Volonté : 4
ainsi que les compétences Armes à feu (+2) et Conduite (+2)
Ils sont armés de leur arme de service.
Le véhicule de surveillance de Starks et Dalton |
Les 4 policiers de l'unité d'intervention ont les caractéristiques suivantes :
Survie : 5 Volonté : 5
Armes à feu +3
Ils sont armés de fusil d'assaut.
L'unité d'intervention prête à intervenir |
Les braqueurs approchent |
Les gangsters ont les caractéristiques suivantes :
Raoul (le chef) armé d'un pistolet mitrailleur
Survie : 5 Volonté : 4
Armes à feu (+2)
Ricco, armé d'un pistolet
Survie : 4 Volonté : 3
Armes à feu (+2)
Tony, armé d'un fusil à canon scié
Survie : 3 Volonté : 3
Armes à feu (0)
Bud (le chauffeur), armé d'un revolver
Survie : 4 Volonté : 4
Armes à feu (0)
Conduite (+2)
Raoul, Tony et Ricco entrent dans la boutique |
Ceux-ci sortent de leur cache et se dirigent vers la sortie de la boutique en se séparant en 2 groupes.
L'unité d'intervention va se mettre en place |
Starks et Dalton essayent de rester discrets |
Le chauffeur étant en position d'apercevoir les policiers, il est nécessaire de vérifier s'il les repère et s'il peut donner l'alerte.
Les policiers cherchant à rester discret, ils effectuent tout d'abord un test de discrétion.
On jette autant de dés que leur Survie (5D pour eux) et on additionne les résultats des dés dont la valeur est égale à 1, 2 ou 3 (j'applique ce système pour tous les jets de dés).
Le résultat étant seulement de 3, il ne s'agit pas d'une réussite mais pas non plus d'un échec critique.
Pour savoir s'il les remarque, le chauffeur effectue à son tour un tour de Vigilance.
Il jette 4D (sa Survie) et bénéficie d'un bonus de +1 car les policiers n'ont pas été très discrets.
Son résultat n'étant que de 3 (il aurait du obtenir 5 pour être alerté), il n'aperçoit rien.
Les policiers approchent discrètement |
Les braqueurs ressortent |
Au même moment, un ordre est envoyé aux autres policiers afin qu'ils arrivent sur les lieux. Des sirènes se font entendre au loin.
Pour connaître l'ordre d'activation de chaque personnage ou groupe, on effectue à chaque début de tour un jet d'initiative (en jetant autant de dés que la Volonté des personnages).
Les SWAT sont les plus rapides et ils s'activent donc en premier.
Pour simplifier, je n'effectue qu'un seul test pour le groupe de policiers alors que je privilégie un test individuel pour les gangsters.
Les SWAT lancent leur assaut |
Lorsqu'un évènement soudain se produit, les personnages inactifs peuvent tenter de réagir et interrompre l'action en cours pour s'activer.
Chaque personnage jette autant de dés que sa Survie et les personnages souhaitant réagir doivent obtenir un résultat supérieur au personnage actif pour l'interrompre ou simplement supérieur à 4 s'il s'agit de réagir à un évènement (une chute de pierres par exemple).
Le fait d'être alerté ou totalement surpris pouvant apporter un bonus ou un malus, on effectue auparavant, pour chaque personnage souhaitant réagir, un test de vigilance.
Dans le cas présent, Raoul et Ricco obtiennent un résultat supérieur aux SWAT, contrairement à Tony, et peuvent ainsi interrompre l'action des policiers pour réagir.
Ricco et Raoul réagissent à l'apparition des policiers |
Pour toucher leurs cibles, les gangsters doivent obtenir un résultat à leur jet de tir supérieur au jet d'esquive de la cible.
Pour le jet de tir, on jette 2 dés plus autant de dés que le niveau de compétence armes à feu.
Pour le jet d'esquive, la cible jette autant de dés que sa Survie.
Le fait de tirer en rafale ou de concentrer ses tirs sur une même cible permet d'obtenir des bonus.
En cas de multiples cibles, le tireur n'effectue qu'un seul jet de tir et on compare son résultat avec le jet d'esquive de chacune de ses cibles. Dans ce cas, chaque cible obtient un bonus dépendant du nombre de cibles précédentes à elle.
Après avoir été pris pour cible, l'un des 2 policiers préfère se mettre à couvert tandis que son collègue garde son sang froid et réplique aux tirs.
Ayant subit un tir, chaque policier doit effectuer un test "Sous le feu" pour savoir comment il réagit.
Ce test est effectué en jetant autant de dés de la Volonté de chaque personnage.
L'un des 2 policiers est obligé de se mettre à couvert alors que l'autre peut agir normalement et tirer.
Le policier atteint Raoul d'une balle au bras gauche et le blesse.
Lorsqu'un personnage est touché, on détermine tout d'abord la localisation de la blessure (à l'aide d'un dé) puis sa gravité.
La gravité dépend de la localisation (une balle en pleine tête ayant plus de chance d'être mortelle qu'une balle dans un bras) et de l'arme.
La blessure de Raoul n'étant pas une blessure grave ou mortelle, il n'est pas mis hors de combat mais subira par contre un malus pour de nombreuses actions.
Il ne pourra plus utiliser son bras gauche mais pourra toujours utiliser son arme qu'il utilise de la main droite.
L'un des policiers se met à couvert mais l'un ouvre le feu |
Il s'agit d'un nouveau tour et un nouveau test d'initiative est effectué (le résultat est représenté par les dés sur la photo ci-dessous).
L'initiative de chaque personnage |
Pour savoir si les gangsters acceptent d'obéir à l'ordre du policier, on effectue un test d'autorité en jetant autant de dés que la volonté des personnages.
Pour réussir à se faire obéir, le policier doit obtenir un résultat supérieur à celui des autres personnages.
Ici, le policier a obtenu un résultat de 4 alors que Raoul, Ricco et Tony ont respectivement obtenu un résultat de 0, 5 et 1. Donc seul Ricco refuse d'obéir.
"Jeter vos armes !! A terre !" |
Celui-ci est plus rapide que Ricco et ouvre le feu.
Lorsque Ricco a fait face, le policier a eu la possibilité de réagir pour interrompre l'action du gangster.
Le policier ayant obtenu un résultat supérieur à celui de Ricco, le policier a pu tirer avant lui.
Ricco est atteint de 3 balles et se retrouve blessé au bras gauche.
Le SWAT a tiré une rafale sur Ricco et a obtenu un résultat de 8 à son tir qui est supérieur à l'esquive de Ricco qui n'est que de 1.
Comme il a tiré plusieurs balles (une rafale) et que l'écart est de 7, le gangster a été touché par 3 tirs (1 balle par tranche de 2 de réussite).
La localisation de ces balles est le torse, le bras gauche et l'abdomen mais les dégats étant respectivement de 0, 3 et 0, seule la balle dans le bras est une blessure.
Blessé, Ricco préfère alors se jeter à l'intérieur du fourgon.
Le résultat du test "Sous le feu" de Ricco ne l'autorise pas à tirer et il préfère donc se mettre à couvert dans le fourgon.
Raoul et Tony se rendent alors que Ricco monte dans le fourgon |
Bud essaye de prendre la fuite au volant de son fourgon |
L'arrivée des voitures de police est déterminée aléatoirement à chaque début de tour.
Une voiture arrive face aux braqueurs |
Une seconde voiture arrive par une autre rue |
Sa route étant bloquée, Bud doit effectuer un test de conduite pour éviter l'obstacle et continuer sa route ou simplement pour éviter la collision.
Bud ayant +2 en conduite, il jette 4 dés pour son test de conduite.
Un résultat de 5 ou plus lui permettrait de contourner l'obstacle mais il n'obtient que 2. Comme il ne s'agit pas d'un échec critique, il évite l'accident mais est obligé de s’arrêter.
Une voiture de police bloque la route des braqueurs... |
...tandis qu'une seconde voiture bloque l'arrière |
Bud n'a pas d'autres choix que de couper le moteur et de lever les mains.
Les policiers qui encerclent le véhicule ont effectué un test d'autorité (avec quelques bonus car le rapport de force leur est très favorable) pour inciter les braqueurs à se rendre.
Les policiers encerclent les braqueurs |
Debriefing :
Ce scénario est une réussite pour la police et les braqueurs ont été mis hors d'état de nuire.
En ce qui concerne mon test de la règle, il est aussi assez concluant car je me suis posé moins de questions en cours de partie que la dernière fois. Preuve que les quelques simplifications apportées à la règle (notamment sur les tests et réaction et l'activation) sont assez utiles.
Je pense toutefois qu'il est encore possible d'apporter plus de simplifications en essayant de trouver un moyen de limiter les jets de dés.
En effet, dans cette partie, il y avait un nombre réduit de figurines et je crains que s'il y a plus de personnages, le nombre de jet de dés trop la partie et que ceci devienne lourd à gérer.
Pour limiter le nombre de dés à jeter, je me demande si l'utilisation de cartes pour certaines actions ou tests (localisation, blessures ou réussite au tir par exemple) ne serait pas une solution.
Je vais essayer de réfléchir à ce dernier point pour voir si ceci ne serait pas possible.
On dirait que ton système se précise tout ça a l'air de tourner. L'action rend bien cinématographique en tout cas. Au vu de ton compte rendu je suis d'accord pour le trop grand nombre de jets si tu augmente le nombre de figurines.
RépondreSupprimerStarks et DAltoon! lala lala lalala...
(D'ailleurs ils étaient cachés où ces deux là?)
Starks et Dalton étaient tellement bien cachés que j'ai fini par les oublier ;o)
SupprimerL'action a été un peu trop rapide pour eux.