mercredi 12 mars 2014

Warrior Heroes Legends : Une chasse aux trolls

Au cours de mes réflexions sur la création d'une nouvelle règle qui remplirait toutes mes attentes, je me suis rendu compte que je n'avais toujours pas fait de partie avec la règle Warrior Heroes Legends.
En effet, même si elle ne répond pas tout à fait à ce que je voudrais, Warrior Heroes Legends a l'avantage d'être une règle complète.
Devant l'importance de la tâche que représente une création de règle, je devais vérifier si Warrior Heroes Legends ne peut tout de même pas correspondre à ce que je recherche, à savoir une règle fluide avec un système de réaction, une gestion de l'évolution des personnages et une possibilité de jouer en campagne ainsi qu'un système de profils de personnages assez complet mais sans être complexe.


Des trolls ont été signalés prêt d'un village et le seigneur de la région décide d'envoyer un groupe de guerriers pour éliminer la menace que pourrait représenter ces voisins indésirables.

Le groupe d'hommes est composé de :

Thorgren , Noble de réputation 4
Il a de l'initiative (Initiative : on compte +1 à  sa réputation pour son activation)
Il porte une cotte de mailles (AC 4) et est armé d'une épée longue et d'un bouclier

Rulf , Guerrier de réputation 4
Il porte une cotte de mailles (AC 4) et est armé d'une hache et d'un bouclier

Walt, Guerrier de réputation 4
Il a une volonté de fer (Strong Willed : il a une réussite automatique aux tests de charge)
Il porte une cotte de mailles (AC 4) et est armé d'un pieu.

Borg, Guerrier de réputation 3
Il ne porte pas d'armure (AC 2) et est équipé d'une lance et d'un bouclier.

Kurt, Tireur de réputation 3
Il est prudent (Wary : +1D pour les test "En vue").
Il est armé d'un arc et ne porte pas d'armure (AC 2).

Ollaf, Tireur de réputation 3
Il ne porte pas d'armure (AC 2) et est armé de javelots.

En temps que noble, Thorgren est en plus un escrimeur (Swordman : il jette 2 dés (au lieu d'un dé) pour déterminer les dégats lorsqu'il combat à l'épée).
Les guerriers sont quant à eux tous résistants (Resilient : une fois par rencontre, à la première blessure qu'un guerrier reçoit devant le mettre hors de combat, le guerrier est seulement assommé)

A noter que durant la partie, j'ai totalement oublié que les guerriers avaient la capacité résistant. J'essayerai de m'en souvenir la prochaine fois. 

Les trolls ont les caractéristiques suivants :
Ils sont de réputation 3 ou 4 (déterminé avec un dé : réputation 3 sur 1-4 et réputation 4 sur 5-6).
Ils sont armés d'une massue, ne portent pas d'armure (AC 2) et ont les capacités suivantes :
- Intrépide (Fearless : ils sont immunisés à la peur)
- Dure à  cuire (Hard as nails : une fois par rencontre, la première blessure mortelle subie est remplacée par un test de blessure (Knock Down))
- Résistant à la magie (Magic resistant : on compte le double de la réputation pour les tests de résistance à la magie)
- Massif (Massive : L'impact des dégâts effectués est augmenté de 2 et l'impact des dégâts reçus réduit de 2)
- Enragé (Rage : +1D pour les tests de charge et en combat)
- Un peu lent (Slow mover : -1D aux tests "En vue")
- Robuste (Stout : peuvent éviter d'être assommés s'ils obtiennent une réussite sous la réputation avec 1D)
- Terrifiant (Terrifying : Ils inspirent la peur à leurs adversaires) 


3 PEF sont positionnés sur le terrain

Les trolls se trouvent normalement autour de leur tanière mais leur nombre est inconnu.

3 PEF (Possible Enemy Force) sont placés autour du terrain. On détermine ce qu'ils représentent lors de leur découverte en tirant une carte dans un paquet de 6 cartes.
Parmis ces 6 cartes, 3 correspondent à une fausse alerte et les 3 autres correspondent à 1 ou 2 trolls.


Les guerriers avancent vers le tanière
Dès leur arrivée à l'endroit où la tanière des trolls a été localiséé, les 6 hommes se retrouvent face à face avec une des créatures.

Les guerriers sont surpris de se retrouver si vite devant ce troll mais Ollaf est le plus rapide et agit avant que le troll ne leur fonce dessus.

Lorsque 2 groupes s'aperçoivent, on effectue un test "En vue" pour déterminer l'ordre de réaction de chaque personnage.
On jette pour cela autant de dés que la réputation de chaque personnage (modifiée par certaines caractéristiques) et on comptabilise pour chacun les réussites (chaque résultat de 1, 2 ou 3 est une réussite).
Les personnages sont ensuite activés par ordre décroissant de leur nombre de réussites (indiqué sur la photo ci-dessous par les dés noirs et le dé vert. le dé blanc permet de départager les égalités).

L'ordre d'activation (par ordre décroissant)
Il s'avance et lance son premier javelot sur le troll. Il l'atteint mais le javelot l'égratigne à peine et ceci n'a pour seul effet qu'énerver encore un peu plus le troll.

Le tir ayant réussi, on vérifie la blessure que le javelot inflige au troll en jetant un dé.
Ollaf a obtenu un '1' avec le dé de blessure, ce qui correspond normalement à une mort de la victime mais comme le troll étant un dure à cuire, cette blessure a pu être ignorée du troll.

Ollaf jette un javelot sur le troll
Le troll fonce alors sur le lanceur de javelots et le met hors de combat d'un violent coup de hache.

Ollaf est mis hors de combat d'un coup de hache
Thorgren fonce alors sur la créature mais est repoussé.

J'utilise ici une règle optionnelle proposée par THW. Lors d'un combat en mélée, si le résultat du dé de blessure obtenu par le vainqueur est un '6', le perdant est repoussé au lieu de subir une blessure.

Thorgren est repoussé par le troll
Parmi les autres guerriers, seul le jeune Borg a le courage de charger à son tour le troll. Ce dernier n'en fait qu'une bouchée et le met hors de combat.

Pour pouvoir charger un adversaire, un personnage doit réaliser un test de charge (en jetant un nombre de dés équivalent à sa réputation modifié par certains paramètres) et doit obtenir un nombre de réussites supérieur ou égal à celui du test de charge réalisé par son adversaire.
Un troll inspirant la peur (donne -1D au test de charge de ses adversaires) et étant enragé (qui lui donne +1D à ses tests de charges), leurs adversaires ont tendance à hésiter à le charger.

Borg tente sa chance
Thorgren, avec Rulf qui la rejoint, essayent alors une attaque coordonnée.
Thorgren détourne l'attention du troll en s'attaquant à lui sur un de ses flancs (mais est de nouveau repoussé) tandis que Rulf en profite pour l'attaquer de dos.

Thorgren et Rulf s'attaquent au troll
Rulf parvient ainsi à blesser gravement le troll et Thorgren peut alors en profiter pour l'achever.

Le troll est éliminé
Le troll à peine à terre, un rugissement se faire alors entendre et un nouveau troll sort de derrière des rochers.
Un second troll sort de derrière les rochers
Thorgren et Rulf essayent de faire front mais ceci n'effraie pas le troll qui fonce sur eux.

Le troll fonce sur Thorgren et Rulf
Il se débarasse aussitôt de Rulf qui est mis hors de combat et repousse Thorgren.

Rulf est mis hors de combat
Walt vient alors en renfort de Thorgren qui est en difficulté et contourne le troll.
Il arrive à frapper la créature dans le dos avec son pieu et à le mettre hors de combat.
Une fois au sol, les 2 guerriers n'ont alors plus qu'à achever le troll.


Debriefing :
Cette partie a été finalement une très bonne surprise pour moi car, contrairement à ce que je pensais, malgré les rares caractéristiques, les personnages et monstres ont d'importantes différences.
Les quelques caractéristiques du troll en font par exemple un très dangereux adversaire comparé à un guerrier et on constate bien la différence lors du combat, et c'est exactement ce que je recherchais.


De plus, je trouve que les mécanismes (du système de THW) ont été ici encore un peu plus améliorés par rapport aux différentes autres règles de THW et le déroulement d'une partie est toujours aussi fluide.
Je suis certes bien habitué au système des règles de THW (dont fait aussi partie ATZ) et d'autres personnes, moins familier que moi avec ce système, n'auront peut-être pas le même avis. 

Suite à ce test, je pense que je vais laisser tomber mon projet de règle personnelle (peut-être pas définitivement) et plutôt utiliser cette règle qui est beaucoup plus complète que l'on ne pourrait le croire aux premiers abords.
Elle a en effet un très bon potentiel et j'ai déjà quelques idées pour de nouvelles parties et campagnes.

3 commentaires:

  1. encore un très bon CR la règle a l'air fluide et pas prise de tête

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  2. Merci.
    THW est arrivé à faire une règle claire et fluide et c'est assez agréable car cela n'a pas toujours été le cas avec leurs précédentes règles.

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