jeudi 16 janvier 2014

Flics et Voyous à Terratown : Hold-up au supermarché

En ce début de nouvelle année, je me lance dans une nouvelle campagne de jeu.
Contrairement aux précédentes campagnes que j'ai pu jouer, je ne vais cette fois pas suivre un groupe d'individus mais plutôt jouer différents scénarios qui n'auront de commun que la ville de Terratown où ils se dérouleront et le thème : policiers contre gangsters.
Il s'agit donc plutôt d'une série policière que d'une campagne.

Je profiterai aussi de ces parties pour tester les mécanismes de la règle que je suis en train d'essayer de mettre au point et c'est pourquoi je n'ai pas indiqué la règle jouée vu qu'elle n'est pas terminée (si elle l'est un jour) et qu'elle n'a pas de nom.
Pour l'instant, je n'ai fait que le système de résolution de tir, les blessures et leur localisation, l'armement et le système de réaction lors des rencontres ainsi que diverses autres petites choses. Pour les parties manquantes de ma règle, j'utiliserai les mécanismes de la règle Chain Reaction car c'est celle qui est le plus proche de ce que je cherche à faire (avec principalement le système de réaction)


Cet épisode se déroule en ville où une bande de gangsters a décidé d'effectuer un braquage dans un supermarché.
Les gangsters sont au nombre de 4 :
- Raoul (le chef) est un vétéran et est armé d'un pistolet-mitrailleur
- Ricco est expérimenté et armé d'un BAP
- Tony est un novice armé d'un fusil à pompe
- Bud (un expérimenté) est le chauffeur du véhicule et est armé d'un revolver.

L'entrainement de chaque personnage (novice, expérimenté, vétéran) défini leur capacité de survie face au danger. Il sert par exemple pour les réactions face à certains évènements et lorsqu'ils sont pris pour cible.
Ceci correspond au nombre de dés qu'ils utilisent (3 pour Novice, 4 pour Expérimenté et 5 pour Vétéran). Il peut être différent de la compétence au tir même si pour l'instant j'utilise la même valeur.


Le supermarché
Nous sommes en fin de journée et les rues sont assez désertes. Seuls une femme rentrant chez elle à pieds et les agents de police Jones et Abrams se trouvent dans les rues autour du supermarché.
Hormis les 2 policiers, le quartier est donc idéal pour un braquage rapide et discret.

Les agents Jones et Abrams sont tous les 2 expérimentés et armés de leur arme de service.

Une femme se promène dans la rue

Les agents de police Jones et Abrams font une ronde
Le véhicule des gangsters se gare devant le supermarché.

Les gangsters stationnent leur van devant le magasin
Aussitôt, Raoul, Tony et Ricco en descendent et se précipitent dans le magasin avec leur arme au poing.

Les 3 hommes armés rentrent dans le magasin
Pendant que les braqueurs vident les caisses du magasin (il leur faut plusieurs tours pour cela), les 2 agents de police arrivent au coin de la rue et vont traverser.


Les 2 policiers s'apprêtent à traverser la rue
Trop occupés à discuter de la qualité du donut que Jones est en train de manger, les 2 policiers ne se rendent pas compte qu'un hold-up est en train de se dérouler à l'intérieur du magasin.
Bud, resté au volant du van, les voit par contre arriver et en averti discrètement ses comparses.

Un test de perception du danger est effectué pour savoir si les agents remarquent quelque chose mais ceci est un échec total (double 6 pour chacun). Ils ne pouvaient pas faire pire.

Jones et Abrams ne s'aperçoivent de rien
Au même moment, une voiture arrive (évènement aléatoire).

Une voiture passe dans la rue
Soudain, les 3 braqueurs sortent du magasin et se retrouvent face aux 2 policiers.

Les gangster se retrouvent face aux 2 policiers
Les policiers, voyant les 3 hommes armés, comprennent la situation et tentent de sortir leurs armes.

Un test de Face à Face est réalisé pour chacun des protagonistes afin de savoir qui agit en premier. Les policiers n'ayant pas été alerté auparavant que quelque chose se passait, ils sont surpris et subissent donc un malus à leur test.
Pour ce test, on jette pour chaque personnage autant de dés que sa capacité de survie (3, 4 ou 5 dés) et on additionne les valeurs des dés dont le résultat est de 1, 2 ou 3. Selon la situation (par exemple les policiers sont ici surpris) et les caractéristiques des personnages, on peut augmenter ou diminuer le nombre de dés mais aussi appliquer un bonus ou un malus au résultat.
On active ensuite chaque personnage par ordre décroissant du résultat obtenu. 
En cas d'égalité, on départage les personnagesconcernés par un nouveau test de Face à Face.
Ce système s'applique à peu près pour chaque type de test.


Raoul est le plus rapide
Tout va alors se dérouler très vite.
Raoul est le plus rapide et tire une rafale sur les 2 agents avec son pistolet-mitrailleur.
L'agent Abrams est touché au bras gauche mais arrive à dégainer son arme et ouvre le feu à son tour.
Il tire 2 fois sur Ricco mais rate sa cible.
Tony tire à son tour avec son fusil à pompe et atteint l'agent Jones en pleine tête. Celui-ci est tué sur le coup.


Pour la résolution du tir de Raoul, on jette, pour chaque cible visée, autant de dés que sa compétence en tir (5) et on additionne les valeurs des dés dont le résultat est 1, 2 ou 3. 
Le tir étant à une portée moyenne Raoul ne bénéficie par de bonus supplémentaires. De même, le fait de tirer en rafale ne lui donne pas de bonus de tir car il a visé plusieurs cibles simultanément. S'il avait concentré le tir de sa rafale sur une seule cible, il aurait pu bénéficier d'un bonus d'1 dé supplémentaire.
On jette ensuite pour chaque cible autant de dés que sa capacité de survie (qui peut être modifié par certains modificateurs) et on additionne comme pour le tir les valeurs des dés de résultat 1, 2 ou 3.
Les 2 résultats, celui du tireur et celui de la cible, sont ensuite comparés.
Jones ayant obtenu un résultat supérieur à Raoul, il n'a pas été touché. Abrams a, au contraire, obtenu un résultat inférieur à Raoul et est touché.
On détermine alors où la victime à été touchée (jambes, bras, torse, abdomen ou tête) à l'aide d'un dé. On évalue ensuite la blessure en jetant autant de dés que les dégats de l'arme utilisée et en appliquant le résultat dans la table des blessures de la partie du corps atteinte.
Une blessure à la tête a par exemple beaucoup plus de chances d'être mortelle qu'une blessure à un membre ou au torse (si la victime porte un gilet pare-balle).
 Dans le cas d'Abrams, il est touché au bras gauche et subit une blessure légère qui ne l’empêche pas de tirer car il est droitier (par défaut, tous les personnages sont droitiers).

Jones est abattu


Le dernier à ouvrir le feu est Ricco qui tire 2 fois sur Abrams avec son pistolet semi-automatique. La première balle touche Abrams au torse mais est stoppée par son gilet pare-balles, la seconde le blesse gravement à la tête.
Abrams s'écroule, inconscient. Il succombera de sa blessure peu après.

Ricco concentre ses tirs (il peut tirer 2 fois avec son arme) sur une même cible et bénéficie d'un bonus de +1 pour son tir. Le résultat de son tir étant supérieur à celui de sa cible de plus de 4, ses 2 balles ont atteint leur cible et on détermine la localisation des 2 touches.
La première touche est au torse mais comme Abrams porte un pare-balle, elle est sans effet. La seconde est à la tête et il s'agit d'une blessure grave, ce qui est suffisant pour mettre la cible hors de combat.

Abrams ayant subit une blessure grave, je détermine après la partie si celui-ci survit à sa blessure en effectuant un test de soins après aventure. Ce type de test peut par exemple être utilisé lors d'une campagne où il est utile de connaitre le statut des différents protagonistes après chaque scénario.
Pour ce test, on jette un nombre de dés dépendant de la compétence du médecin et d'autres paramètres et on additionne les valeurs des dés dont le résultat est 1, 2 ou 3.
Si le résultat total est inférieur ou égal à 2, le personnage ne survit pas à ses blessures.



Les gangsters prennent la fuite avec leur butin

Tout s'est déroulé très vite et les gangsters, après la fusillade, quittent la zone avec leur van avant que d'autres policiers n'arrivent.

Debriefing :
Malgré le scénario assez basique, cette partie m'a permis de tester le fonctionnement des mécanismes de ma règle et cela correspond assez à ce que j'avais imaginé et m'a motivé à continuer à la création de cette règle.
Les mécanismes de résolution des tirs, même s'ils sont un peu plus compliqués que celui de Chain Reaction, permettent de jouer rapidement et la localisation des dégats améliorent, selon moi, le coté narratif d'une partie.
Il est nécessaire d''utiliser plusieurs tableaux (pour les blessures selon la localisation par exemple) mais ceci ne devrait pas poser de problèmes avec de la pratique car ceux-ci restent assez simples.
Il faut par contre que je réfléchisse à la répartition des localisations des dégâts car je ne suis pas sûr que la probabilité d'1 chance de 6 de toucher la tête ne soit pas trop importante. Je réduirai sans doute les chances de localiser les dégâts à la tête pour rendre les tirs moins mortels. 
J'ai aussi noté d'autres points auxquels je dois encore réfléchir.

4 commentaires:

  1. Aaa...De nouvelles aventures. Chouette petite partie et bonne chance pour ton système de règles. Hâte de voir la suite et les évolutions.

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  2. Bonjour, pour la localisation, je te conseillerai de regarder vers les jeux de role ou souvent 1d10 ou 1d12 sont utilisée, maintenant tu peux aussi utiliser 2d6 de cette façon. 2 tête,3-4 bras d, 5-8 torse, 9-10 bras g, 11 jambe d, 12 jambe g, car souvent un tire touche les partie haute d'un corps.

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  3. chouette nouvelle campagne et nouvelle règle ;) je ne maquerai pas de suivre ce poste

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  4. Pour la localisation, j'utilise un D6 et j'ai pour l'instant : 1 ) jambes (gauche ou droite) 2) abdomen 3) torse 4) bras (1-3 gauche/ 4-6 droit) 5) torse 6) tête
    Je vais peut-être réduire les chances de toucher la tête... à voir.

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