vendredi 31 janvier 2014

Flics et voyous à Terratown : arrestation

Je continue les tests et la mise au point de ma règle avec une nouvelle partie.

Suite au braquage du supermarché, les détectives Dalton et Starks sont chargés de retrouver les coupables du meurtre des 2 agents de police Jones et Abrams.
Leurs premières investigations les conduisent à un petit dealer nommé Skagg qui serait susceptible de leur fournir des informations sur l'identité des braqueurs et le lieu où les trouver.
Les 2 enquêteurs se dirigent donc vers le carrefour où Skagg a l'habitude de se trouver pour le conduire au poste et l'interroger.
Ils seront normalement rejoints par les agents Scotts et Ford pour les aider en cas de tentative de fuite du malfrat.

Les caractéristiques des personnages sont :

Détective Dalton, Expérimenté
Attributs : maladroit et distrait
Compétences : Armes à feu (Bon), Conduite (Bon), Bagarre (Bon)
Armé de son arme de service.

Détective Starks, Expérimenté
Attributs : vigilant, sixième sens
Compétences : Armes à feu (Bon), Conduite (Bon), Bagarre (Bon)
Armé de son arme de service.

Agent de police Scotts , Expérimenté
Attributs : sens du combat, coups puissantss
Compétences : Armes à feu (Bon), Conduite (Bon), Bagarre (Bon)
Armé de son arme de service.

Agent de police Ford , Novice
Attributs : gringalet,  charismatique
Compétences : Armes à feu (base), Conduite (Bon), Bagarre (Base)
Armé de son arme de service.

Skagg dit "la taupe", Novice
Attributs : mauvaise vue, as du couteau
Compétences : Bagarre (base), Négociation (bon)
Il est  armé d'un couteau.

Chaque personnage est maintenant défini par : 
- un niveau d'expérience qui correspond à sa capacité de survie (Novice, Expérimenté, Vétéran)
- 2 attributs (particularité physique, trait de caractères,...) 
 - des compétences 
Les attributs procurent des bonus ou des malus pour certaines actions ou pour certains tests.
J'en ai pour l'instant défini une trentaine comme par exemple : Distrait (qui donne une pénalité de 1 pour les tests liés à la perception), Mauvaise vue (-1 au tir), Gringalet (-1 au test d'endurance) ou Sixième sens (+1D au test de vigilance).
Les compétences sont les connaissances du personnage. Lorsqu'un personnage utilise une compétence, on jette un nombre de dés correspondant à son niveau de maitrise dans cette compétence (de 2D si non maitrisée à 5D pour un expert). Ces compétences sont par exemple : la maitrise des armes à feu, la conduite de véhicules, la bagarre, l'escrime,...

Skagg à son poste habituel
Arrivés au carrefour dans leur voiture banalisée, les 2 détectives se dirigent vers Skagg qui se trouve à son emplacement habituel.

Les 2 détectives se dirigent vers Skagg
Cependant, Skagg, toujours aux aguets, les aperçoit. Les 2 policiers croisent le regard du malfrat et savent qu'ils sont repérés.

Lorsqu'il voit la voiture, Skagg effectue un test de vigilance pour savoir s'il se doute de quelque chose.
Pour ce test, on jette 3 dés et on additionne uniquement les valeurs 1, 2 ou 3. Le total obtenu étant supérieur à 4, Skagg a très bien réussi son test de vigilance et est donc alerté. Il bénéficiera d'un bonus de 1 dé pour le test de Face à Face lorsque les policiers arriveront sur lui.
Comme skagg est alerté, on effectue aussi un test de vigilance pour les policiers afin de savoir s'ils le remarquent. Comme leur test est réussi, ils savent que Skagg le a vu et bénéficieront aussi d'1 dé pour leur test de Face à Face.

A peine le véhicule arrivé, Dalton bondit alors au dehors du véhicule pour tenter d'interpeller Skagg.
Mais ce dernier est plus rapide et prend la fuite.

Lorsque Dalton descend de la voiture et se retrouve face à Skagg, on effectue un test de Face à Face pour savoir qui réagit le premier.
On procède comme pour le test précédent mais en appliquant les modificateurs relatifs à ce test. On compare ensuite le résultat de chacun des personnages en activant en premier celui ayant le résultat le plus élevé. Ici, Skagg obtient un résultat de 7 alors que Dalton n'a qu'un résultat de 4.

Skagg réagit vite
Skagg court dans la direction opposée des policiers pour leur échapper et arrivent à distancer Dalton qui est à sa poursuite.

Un test de course, permet de déterminer la distance supplémentaire que chaque personnage peut parcourir en courant.
Dalton n'arrive pas rattraper Skagg
Au moment où Skagg pense avoir échappé aux 2 détectives, une voiture de patrouille arrive pour lui couper la route.

A chaque début de tour, à l'aide d'un dé on teste pour savoir si les renforts de police attendus arrivent. Les renforts se présentent si le résultat du dé est inférieur ou égal au tour.


Une voiture de police va couper la route à Skagg
La voiture s'arrête devant Skagg et l'agent de police Ford en descend.

L'agent Ford descend de la voiture
Skagg est plus vif que l'agent de police et réagit avant lui.

Un test de Face à Face est réalisé pour chaque personnage.

Skagg est plus rapide que l'agent Ford...
Dalton essaye d'attraper Skagg mais n'est pas non plus assez rapide.

... et le détective Dalton
Le malfrat profite de l'instant d'hésitation des policiers pour changer de direction.  Il saute au dessus du capot de la voiture de Starks et traverse la rue.

Pour vérifier si Skagg arrive à sauter par dessus le capot de la voiture sans dommage, un test de saut est effectué.


Skagg fausse encore compagnie aux policiers
Dalton s'engage derrière Skagg et réussit à le rattraper avant qu'il ne rentre dans une ruelle.

Dalton réussit à rattraper Skagg
Il tente de le stopper en le plaquant au sol et un combat s'ensuit.

Un combat au corps à corps commence par un test d'engagement pour savoir lequel des 2 adversaires sera l'attaquant et lequel sera le défenseur. Un test d'engagement est effectué à chaque tour lors d'un combat entre 2 adversaires. L'attaquant a la possibilité de blesser son adversaire alors que le défenseur peut juste éviter d'être blessé.
Comme pour tous les autres tests, on jette pour chaque personnage un nombre de dés modifiés par plusieurs paramètres et on additionne uniquement les résultats des dés de valeur 1, 2 ou 3.
Dans le cas du test d'engagement, le combattant obtenant le meilleur résultat sera l'attaquant alors que son adversaire sera le défenseur.
C'est le même principe pour l'attaque sauf que si l'attaquant obtient un résultat supérieur au défenseur, il a alors la possibilité de porter une blessure.
Au corps à corps, la compétence bagarre est utilisée. Certaines armes peuvent apporter des modificateurs aux tests d'engagement, d'attaque ou de défense ainsi qu'aux blessures.
 
Dalton essaye de mettre Skagg au sol
L'agent Ford vient donner un coup de main à Dalton mais ils n'arrivent toujours pas à se saisir de Skagg qui se défend vaillament.

Ford vient aider Dalton
Entre temps, Starks et Scotts sont descendus de leur véhicule et ont rejoint leurs collègues.
Starks ordonne à Skagg de se rendre et celui-ci obtempère car il a compris qu'il ne pouvait plus s’échapper.

Pour vérifier si Skagg obéit à l'ordre de Starks, on effectue un test d'autorité avec ces 2 personnages.
Pour réussir, Starks doit obtenir un résultat supérieur au résultat de Skagg.
Le test d'autorité peut être modifié par la situation (si par exemple la situation est plus favorable à l'un des protagonistes) et par certains attributs des personnages.

Skagg se rend

Skagg sera ensuite amené au poste.

Debriefing :
Cette partie test est assez satisfaisante et m'a permis de constater que le système de résolution des tests tourne assez bien et ne ralentit pas trop le jeu, ce qui est une bonne chose.
J'ai aussi pu tester l'apport des attributs des personnages qui, même si cela est assez mineur, permet de différencier un peu plus les personnages. Je pense par contre qu'un seul attribut par personnage est suffisant pour un personnage secondaire car, lorsqu'il est nécessaire de se souvenir de tous les attributs de tous les personnages, ceci peut devenir compliqué.

Il faut par contre que j'améliore les mécanismes de réaction et d'initiative car ceci peut parfois être un peu confus et nécessite de se poser quelques questions en cours de jeu.
Cela fut le cas lorsque la voiture de police est apparue alors que Skagg était déjà poursuivi par Dalton.
J'ai voulu activer en premier tous les policiers (car ils avaient l'initiative au début de tour) mais l'action de la voiture bloquant le chemin à Skagg m'a posé quelques problèmes de résolution.

En effet, le test de Face à Face n'était sans doute pas approprié à cette situation et je me demande si un simple test d'initiative pour chacun de ces personnages (au lieu d'une initiative par camps) n'aurait pas été plus simple.
Cela perdrait en réaction mais pourrait peut-être simplifier quelques cas confus.

J'ai encore d'autres points à régler avant d'arriver à quelque chose de complet mais cela progresse.

Il faudra aussi que je trouve un nom à cette règle même si ce n'est pas très important.

3 commentaires:

  1. Tout ça a l'air de bien avancer et d'être cohérent. On retrouve un côté action cinématographique plutôt sympa. Bon courage et vivement la suite.

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  2. Intéressant, je vois que ça avance. Cette petite course poursuite trépidante est bien rendue par les règles, ça fonctionne plutôt bien! Par contre le corps à corps avec ton test d'engagement est peut-être un peu trop unilatéral, si le test est raté, il faut que le personnage attende le tour suivant pour espérer avoir l'initiative? Ou alors c'est à chaque tour de personnage? Sinon il faudrait peut-être prévoir une possibilité de riposte si l'attaquant rate son attaque... Vivement la suite!

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  3. En fait, le test d'engagement est simultané pour les 2 adversaires mais seul celui qui remporte l'engagement peut porter une attaque. Celui qui porte l'attaque peut donc être le personnage actif ou celui qui réagit à l'assaut. Par tour, il peut y avoir un test d'engagement par personnage contre chaque adversaire. Un personnage attaqué pour plusieurs adversaires réalisera un test d'engagement contre chaque adversaire à tour de rôle (on fera l'attaque suivante après avoir terminé la précédente).
    Du coup, effectivement, si un assaut est fait mais que l'attaquant ne remporte pas l'engagement, d'une part il subit l'attaque de celui qu'il avait pris pour cible et d'autre part il doit attendre le tour suivant pour qu'il y ait un nouvel engagement.
    J'ai peur que si l'attaquant peut tenter une nouvelle attaque dans le tour sans attendre le suivant, ceci rendre le tour trop long.

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